解体拥有自己的“独特建筑”,这使它与当下的“时尚”游戏(通过PCGamesn)分开。
根据比赛主任Marcus Lehto的说法,如PCGamesn采访中所述。Lehto在1997年至2012年到2012年,担任Halo的共同创造,担任Bungie的创意艺术总监。然后,他建立了自己的工作室,V1互动,雇用了一支小团队来发展其首次亮相的头衔,解体。
在将人类意识转移到机器人身体中的遥远的未来中,我们如何将世界从环境湮灭中拯救出来,游戏提供了第一人称射击和实时战略元素的融合。对于大约30人的团队来说,崩解的外观和感觉就像一个大片电影,具有优秀的级别设计和oh-so-sup-sual武器力学。Lehto解释说,这是延长迭代的结果,以产生“更加流体和内容的经验,并且对玩家感到自然,因为它们也控制着敌人的地面单位的空中车辆和火灾。
“我决心远离尴尬的转向杂交种,真正关注实时策略,使崩解是一种更聪明的射手,使球员提供各种方法来接近任何给定的战斗情景,”他继续。“此外,我们努力确保你的地面队始终近在咫尺,所以等水平也需要专门为它们建造。”
这种平衡行为确保了在聚光灯中闪耀的“战斗的可信度和奇观”,并且解体不会将受害者成为其中一个经典的漏洞:追随现在的热点。“让我们对解体兴奋的一件事是我们不会在那里追逐所有时尚游戏的尾巴,而是在我们建造的游戏的独特架构中找到元素,并放大它所作所为的人,”热情洋溢leehto。
崩解是PlayStation 4,Xbox One和PC的。
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