死亡拖船是“对行业的真正善”,说我们最后一个导演布鲁斯斯特利在接受GamesIndustry.biz的采访中表示。
1999年,STRALEY加入了顽皮的狗作为坠机队赛车和JAK和Daxter系列的艺术家,然后成为未知2的游戏总监:在盗贼中,我们最后一个,我们的最后一个:留在后面,并不明确的4:小偷的结局。闪闪发光的投资组合,虽然几年前STRALEY离开了顽皮的狗,但GamesIndustry.biz设法在西班牙毕尔巴鄂的乐趣和严肃的比赛节上赶上行业老兵。讨论LudonArtative Dissonstance,STRALEY解释了角色如何发展,并为被告知的新故事提供机会。
“这是我们作为设计师的问题:在2007年,这就是行业所在的地方,这就是我们所在的地方。我们并不一定有必要的,清晰度,以便说话,“我们现在所做的,”他用Nathan Drake的个性与沉默的英雄戈登·弗里曼,DoomGuy和主席在他面前的比较。随着我们的最后一个,顽皮的狗试图展示暴力使善恶的整洁和邪恶二进制文件复杂化。“它让你意识到作为有真实赌注的球员,你在世界内部遇到的另一个人......被他们自己的生存感所激励,”STRALEY说。“他们有自己的指南针,他们被他们被驱逐出来的价值观,或者是指的,这意味着他们能够为一瓶水和一双鞋子杀死你,因为这意味着我们创造的世界中的另一天生存。“
暴力不是探索玩家和他们的头像之间互动问题的唯一意义。“你能创造一个像没有射击的未经教育的故事或持续的故事那样有趣和角色驱动和引人注目的游戏吗?”straley假设。“我想你可以。这个概念再次成为......“我如何创造一个有足够丰富的世界来允许有趣的核心力学?”“他继续赞扬独立的游戏,为想要从他们的经历中寻找“新鲜”的游戏玩家。
具体而言,死亡陷入困境和内部提到了“极其引人注目”的故事和力学。“我认为Hideo Kojima已经为行业做了一些非常适合的事情只是尝试做点什么来摇动它,”他说。“里面,Playdead的游戏非常棒,非常有吸引力,不包括拍摄。所以是的,我认为行业有一个范式转变,我认为这需要一些成功。“
乔什思想死亡陷入奇怪和美丽。环境荒凉的扫描,撒上kojima最佳芽的散布,伴随着忧郁的旋律,第四个壁休息或四个良好的措施。它必须被认为是被认为的。
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