外面世界联合董事透露,游戏紧紧地专注,紧紧地包装了特色和活动,让玩家通过黑暗和愤世嫉俗的科幻频道发挥自己的方式。
与Games Radar发表讲话,联合董事Leonard Boyarsky和Tim Cain画了外面世界如何成为世界的照片以及他们的野心和希望,一旦它于周五发布。这场比赛是由这两个开发人员担任过互际攻击的小型球队的结果,他们在互娱乐娱乐制作的原始辐射上。因此,他们的经验告知了外层世界的形状和大小,他们说永远不会成为“100小时史诗”。
“我们正在做一切,我们可以确保我们可以提供伟大,抛光和有趣的体验,”Boyarsky说。“这是一个空间科学小说游戏,你是一个需要飞行空间的空间英雄,并转到所有这些不同的地方。如果我们只有一个大连续地图,那就真的是空间歌剧幻想/纸浆科幻幻想觉得我们要去。
事实上,外面世界在微软开始查询之前完成了Xbox游戏工作室折叠的探索。“外面世界从头到尾就可以播放了大约两年了!我曾至少发挥了15次,“该隐评论道。外部世界需要成为一个“抛光体验”,以便为其雄心勃勃的选择和后果系统为球员击中家。董事将游戏的时间和预算作为其激励因素。
“我们不想要很多随机或快速拍打在一起的内容,我们想真的专注于用手制作内容,并确保玩耍真的很有趣,'博伊斯基解释说。'而具有较小区域的倒塌的侧面[和]较少的整体游戏时间是,因为我们在这个游戏中放置了这么多的球员驱动的选择和反应性,当你完成它时,你会很高兴得到回到它并立即通过它试用一些不同的路径 - 而不是你喜欢的一些较长的游戏,“好的,我需要等待六个月,甚至可以想到这款游戏的另一场比赛。” '
再一次,原来的辐射的遗产会出现在他们对谈话中的谈话中,这是如何为其球员感受和展开的。“我们对原始辐射的目标是我们在这里的目标是我们在这里的目标是。“玩家可以以任何方式玩游戏,并且游戏会相应地反应。
外面世界于10月25日推出PC,PS4和Xbox。
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