在与纽约时报的采访中,Ubisoft伙伴关系副总裁兼收入克里斯委员会早期表示,蒸汽的商业模式是外包和不切实际的行业。
Ubisoft在史诗般的游戏商店和自己的分发平台uplay上发布了Tom Clancy的第2段。当然,Ubisoft获得了100%的利润,从销售自己的游戏,但史诗般的游戏商店为开发人员提供了88%的比赛收入。另一方面,Steam坚持70%的份额,基于VHS胶带的电影分销行业。所以,这是一个传统的股票,但育碧是向前思考。
“这是不切实际的,他们所拥有的当前商业模式,”早些时候说,“它没有反映世界今天在游戏分布方面的地方。史诗般的游戏商店最初填充了独立的标题,但自陷入了一些大本的名字,如边界3,外面世界和地铁埃德鲁斯·埃德鲁斯。蒂姆·斯·埃德·普罗斯队也与纽约时报交谈了关于分销平台竞争的纽约时报。“商店提取了一部巨大的游戏行业利润,并且对中断成熟,”他说,迭代公司的雄心壮志,以创造一个更灵活,更具建设性的多店市场。超级游戏创意总监Greg Kasavin同意,并在他的采访中添加了'没有微软和任天堂的索尼?当竞争激烈时,控制台周期总是最好的。
然而,并非所有人都被史诗般的游戏模型摇摆。Bandai Namco最近表示,它没有计划在平台上发布当前或未来的游戏,并且DARQ开发商在货币术语提到之前拒绝了史诗般的独家交易。两者都引用了仅仅是一个店面的限制承诺将限制他们的游戏观众和不安的粉丝,并赋予Ooblets史诗独家宣传的反应,他们并没有错。希望在未来,选择的概念延伸到开发人员以及消费者,没有反弹或不确定性。
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