在一个Gamescom采访中对Youtuber JulianChièze采访时,Hideo Kojima突破了死亡搁浅的发展之旅的试验和苦难,现在结束了。
从reddit用户xxxjohnnygxxx翻译成法语翻译,Kojima表示,死亡绞线的创建来自管道中其他项目的牺牲。“首先,我有许多想法和概念,但要诚实的死亡陷入困境并不是第一个想法,这就是最后一个,”他告诉Chièze。“我必须放弃另一场比赛,我可能永远不会回到它。这就是死亡拖延的诞生方式。
金属齿轮创造者还承认,死亡绞线的发展并不总是帆船,正如任何视频游戏都要预期的那样。“2016年我们是一位小型办公室的少数人,同年6月我们开始游戏设计,延长甚至不知道整场比赛,'Kojima说。“这就像一场马拉松,中间是最难的部分。开始很容易,每个人都充满活力,然后在中间你看不到结束,它感觉就像没有结束,这是一个非常流行的。但老实说,我们走得更远,我们看到的越多,到达,这给了我们额外的力量。
死亡拖船将在几个月内释放,而Kojima以前则曾表示Kojima Productions嵌入在“紧缩”的发展阶段。“它让我在倒计时之前想到火箭,但这是一种很好的压力,”他在采访中增加了。在Gamescom,一个新的看起来曾经举行的死亡搁浅,展示了妈妈和死人的角色,以及奇怪的排尿技工,如果多个球员在同一位置致以令人兴奋的奖励。游戏的多人游戏方面是静物笼罩的东西。
Kojima表示,社会束系统核心死亡搁浅的主题和游戏玩法在世界上相互连接。“这就像蜘蛛侠中的迈尔斯·莫拉莱斯,”他密码透露。'里程认为他是唯一的蜘蛛侠,那么来自不同替代尺寸的不同角色也变成了蜘蛛侠,突然几英里并不孤单!当然,死亡拖连会有所不同,但这是游戏所在的线索。
死亡股票计划于11月8日在PlayStation 4上发布,并在稍后将在PC上发布。
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