一段时间稍后,据宣布,基于塞尔达传奇的房间比赛,由第九和一切许可,正在巡回北美,最终欧洲。人们很兴奋。但预览和评论现在进入,而且TRIFORCE的捍卫者似乎似乎是人们期望的经历。
谈论游戏,以及视频游戏如何转移到逃避游戏,以及什么逃脱游戏可以从塞尔达学习,我坐在迪恩·罗德斯。迪恩是一名作家,制片人和一个在沉浸式娱乐中工作的导演。他创造了很多逃生的房间游戏,包括水晶迷宫现场经验,并在那些邪恶的vii鬼屋上工作:
院长也是一个个人朋友,尽管我可以以最宽松的方式使用这个术语。我通过玩Dungeons&Dragons遇见了Dean,并经常在这个网站上抱怨他。除非你想要红葡萄酒色家具,否则我知道院长是那个不应该在家里的红葡萄酒中不受信任。迪恩曾经午饭大约半个小半,因为他是“喝一杯茶”。他建议这次采访中的'11'',所以我为他准备了11.30,这就是发生的事情。这样的事情意味着我常常忘记院长实际上是非常擅长他的工作(我大声响亮,在这次采访中表达了惊喜,我没有转录的一部分。如果你成为一个VGBG,你可以听到它。
此面试的文本仅为清楚起见编辑。我一直无法编辑大量的院长。唉,这意味着根本没有面试。
在我们挖掘塞尔达逃生游戏之前,我认为谈论逃离房间游戏很好,因为他们在过去几年中爆发了普及。
是的,他们真的。第一个逃生游戏于2007年京都始于京都。这个行业诞生于10年前,所以我们说,就像你想到今天的地方,就像现在就没有在10年内快速增长了。因此,2015年在英国有250间逃脱游戏。截至去年年底,英国有648场逃脱游戏。
说它呈指数级增长是一种轻描淡写。我认为这发生了几个原因。我认为首先是为了与这么多技术有关的事实,在我们的指尖娱乐中,当人们想和他们的朋友一起做某事时,他们真的想做一些事情,他们没有想看一些东西。为您和您的朋友提供了什么逃生游戏提供的非常活跃,非常私密的体验。你真的觉得你继续冒险,你创造了一个共享的经历和一个你可以拥有的共享故事。
我玩过的很多人似乎是原创的想法。而不是基于现有的IP,这将是你自己的东西。
是的,其中许多没有使用现有IP的原因很大程度上是因为现有的IPS慢慢信任新格式。它主要是,不仅仅是别的。我花了很多时间试图说服控制知识产权和娱乐公司的人,这是你应该完全建造一个逃生游戏,家伙!'而且我通常会弄清楚的样子,就像,“肯定不能那么大?”或'肯定是一个时尚?'或'什么是逃生游戏?'一般来说,大品牌和大型IPS缓慢地赶上新格式。
你认为游戏是一种可以翻译的IP,并绑定逃脱游戏吗?
我绝对思考。我的意思是,我已经基于视频游戏进行了逃生游戏,所以如果我另外说,我会撒谎。让视频游戏的一切都可以在逃生游戏中完成。你唯一无法做到的 - 这可能是一个大问题,也许不是,取决于你如何看待视频游戏 - 但你不能翻译暴力。没有办法模拟视频游戏的暴力进入真实的生活经历。您认为暴力是多么重要的是视频游戏的决定。
我认为这不太重要。我认为视频游戏的拼图解决和挑战,特别是像塞尔达的传说一样,像居民危机一样,可以翻译真的很好逃脱游戏。
您认为游戏玩家是否渴望更好的术语,以不同于普通人的方式逃避游戏?
普通人!
规范。
平民。
我认为他们以倒置逗号普通人的热情为热情。我认为游戏玩家明白的游戏语言,这需要几分钟才能适应普通的人。
你认为这是一个障碍,很多视频游戏是单人聚焦的单人:你是主角,你是英雄吗?像塞尔达这样的东西是非常单人的聚焦。
我想在逃脱游戏中你仍然是英雄,你只是分享与合奏的英雄性质。你正在做英雄主义,而不是超人方式。你和一群人一起做。而且,像逃跑游戏的任何人都会觉得他们比其团队中的所有人都能更好地思考他们的方式。
我虽然!
所以我认为人们仍然认为自己是那些场景中的英雄,任何好的逃生游戏创造者都会创造英雄的时刻,让每个球员觉得他们真的把它从包里拿出来,他们真的拯救了这一天。因为那些小的时刻是让游戏变得伟大的东西,而且是什么让你出来的游戏,觉得你做得很好 - 你在视频游戏中有微不足道的方式。
因此,继续前进塞尔达的传说,他们创造的逃生游戏在很多方面都有不同的方式来谈论。
真的是。这在很大程度上是因为它是两种不同学校的逃生游戏制作的方法。逃避游戏的同时出现在世界两个不同的地方:他们在京都出现,他们在布达佩斯出现。这两种思想学校之间存在着一种恐惧,以及他们如何扩展。
日本学校更专注于Puzzlecraft,在谜题上是真正困难和真正精心制作的谜题,而东欧学校则更加专注于沉浸。它更专注于将您投入游戏。因此,例如,一些东欧游戏是关于创造真正的详细套装,创造了一个蒸汽朋克战列舰 - 是的,有一个在莫斯科的人,你应该认真检查出来 - 或创造你进入的丢失的寺庙。
废料,谁制作了塞尔达逃生游戏,是日本学校的大多数,这不是套装,而不是关于主题,它是关于Puzzlefraft的。我个人认为这是一种错误的方式为生活带来视频游戏。
因为即使塞尔达是日本游戏,视频游戏也是一个沉浸式体验?
是的。当人们听说塞尔达逃生游戏时,我认为他们想要的是在娱乐塞尔达寺,并在那里看到你会看到的谜题。
推箱子。
推箱子。弯曲镜子。我认为这些是人们期待的事情。一部分的原因我不认为这一直是正确的方法,从我见过的是,你从一张桌子上坐在一张桌子上的会议室里,走向有时候房间的各个点。那对我来说,不觉得自己是一个非常具体的塞尔达经历。
英国在一个用于婚礼等的大厅里进行。这是六支球队,其他六个坐在他们周围的球队。所以这不是亲密的。你不敢相信你是Hyrule的唯一英雄,那种。
确切地。从我所看到和阅读的内容,似乎是一个非常非常非常好的酒吧测验,而不是与朋友的详细,沉浸式,亲密的体验相反。而且我无法相信任何人会出来的那种感觉,就像他们是hyrule的英雄。虽然我认为在更详细的经历中,在更加沉浸的体验中,你可以做到这一点。
现在,有利弊。他们有相当大的原因,他们还没有这样做,其中酋长是成本的。我描述的那种经验是建造数十万英镑的成本,你一次只能通过一次少量的人。
他们也必须建立他们的旅行。
是的。因此,对他们所做的是完全可以理解的事情存在实际限制。如果你有想要打包和巡演的东西,建造光明的光明是一种非常无效的方法。
你是塞尔达的大粉丝,对吗?
是的,这是我的工作中的生命和呼吸。你还记得上演时间吗?其中一个房间运行只是有点是'Dean撕掉了塞尔巴寺'。它具有塞尔达寺的外观和感觉,以及您在那里所做的谜题非常Zelda-esque。所以那种是,对我来说,我的一点点'啊,这是我最接近的我要做一个塞尔达逃生游戏,我很满意这个。
但从那以后,自从这种情况下,看到了这一点,我认为塞尔达有很多才能教导逃生游戏世界,真正。
是的?你是什么意思?
我认为Zelda构建它的谜题的方式非常伟大而且非常有趣,因为塞尔达的谜题是关于空间的物理对象,并且你以巧妙的方式移动这些物体并重新排列这些对象。并再次又一次地回到同一场景,并改变事物和移动的东西。
虽然说,但是,救生危险会使你作为球员专注于的小谜题,而且你试图解决那里,塞尔达拼图占地面积。整个寺庙或地牢。塞尔达寺的拼图之旅真的很好。我认为解剖拼图制作 - 我的意思是,让塞尔达游戏的人们在制作谜题方面非常出色。他们不一定是关于困难的,这是为了给予成就,感受进步,感觉就像一切都是主题的,一切都在努力实现同一目标。我认为塞尔达确实很好。
所以和一个人建立这些经历的人和b)一个是塞尔达巨大粉丝的人,你认为对你有更多的价值,静态,但真正详细,沉浸式塞尔达逃生游戏?
我绝对思考。我明白为什么没有,不要让我错了。我明白,也许不会获得太大的吸引力,也许你只能在世界某些地方建造它。我不知道塞尔达逃生游戏是否会在伦敦赚一大笔钱。但是,另一方面,它可能是关于全世界滚动它们,并且另一个市场任天堂扩展到。您可以拥有塞尔达逃生游戏,而马里奥逃脱游戏,他们会得到很好的思考。
因为任天堂的历史是制作游戏之一,不一定是制作视频游戏之一。任天堂开始制作纸牌游戏和棋盘游戏。当他们进入存在时,没有理由。为什么他们不应该进入新市场。
嗯,他们与手机游戏这样的东西,所以我认为他们并不是一个停滞不前的公司。
不,我不这么认为。我认为任天堂是完全创新的,现场游戏市场只是在增长。当然,在现场游戏中取得了很多钱,而不是视频游戏,但这不是没有钱。这是相当大的。一些逃生的游戏翻过很多钱。逃避游戏的原因之一是因为他们非常合理的商业主张。逃生游戏可以覆盖其成本,月份到月份,在20%的票据销售等内容。
世界上没有任何东西。因为你有效地将人们充电到一个房间里。您需要可能是员工成员监督它们,并确保他们还活着,以及员工清理的成员以及运行建筑物的通常成本。逃脱游戏的大成本是首先制作游戏,你必须赚到你的钱,但是一旦你做到了这一点很容易。
我认为其中一个困难的困难是,任天堂是一个家庭公司,逃脱游戏是很多时间,适合成年人......
我不同意!我最近在康沃尔举行了一场逃生的游戏,这是一个家庭聚焦的家庭,还有担心 - 因为我从来没有把孩子放在逃生游戏之前,我不知道他们是如何继续的 - 那个孩子才不会得到它。
每个孩子都赢得了一个孩子的团队赢得了游戏,而且每个没有孩子的团队都在挣扎。孩子们非常适合这些事情。他们以成年人没有的方式看世界。一个家庭单位是一种完美的单位来玩一个逃生游戏,它只是逃生游戏制造商并没有真正在想那样,因为40%的逃生游戏观众是千禧一代的。所以我们还没有想到家庭观众,但如果我们想要发展并作为我们必须的市场发展。
所以,回到让大型IPS相信逃脱游戏,你绝对不认为这是一个泛滥的闪光灯吗?因为它脱离了 -
它没有出来。我认为它在一个社会的想要方面都是一个非常逻辑的地方。但我也不认为这是一个时尚。人们在1870年被认为是扑克。我不认为我们甚至看到冰山一角与逃脱游戏。我认为逃脱游戏来自一个经济上的自然地,人们想要的是与朋友一起做活动的优质时光。一个让他们感到聪明的活动,使他们感到像英雄。因为这是我们销售的叙述,而世界上很少有些事情让我们更多的叙述!
我也制作沉浸式剧院,我是一个沉浸式娱乐的大信徒。我认为我可以今晚能回家的事实,狂欢看看所有的主人,看到最好的喜剧系列之一,这是今年在没有留下我的沙发的情况下,我认为这意味着现场娱乐必须做更多的事情。而且我认为随着现场娱乐者的事情,我们必须做的事情是承认我们所能做的就是拥有我们房间里的人,让他们做事。我认为这是一个越来越多的人进入现场娱乐的人开始了解。越来越多的人想要那些东西,想要那些经历。
这些沉浸体验创造的是:你走出来,你有你可以说的故事。几年前,我创造了一个经验,称他的哈希特州,观众必须犯下抢劫。每个人都会用故事来说出来,但很少是我写的故事。这通常就像“我藏在桌子下的那一刻,守卫被......'你允许人们为自己创造这些故事。
当你播放笔和纸角色玩游戏时,它非常相似。我们讲述的故事永远不会制作GM所做的良好精心的故事。这总是截至那个时间,即混蛋流氓消失了离开党的其余部分来做所有的辛勤工作[编辑:迪恩在这里指的是我在我们的地下城和龙游戏中有一个特定的,经常发挥的投诉,他是一个混蛋流氓]。因为当你自己创造一个故事时,当你觉得自己在逃跑游戏时,你对它的热情更加热情,你更愿意分享它,人们想要拥有同样的经历。
我猜,环绕着,这是很多人真正喜欢狂野的呼吸。
每个塞尔达游戏都这样做。但野外的呼吸特别好。在狂野的呼吸中,你一般觉得你只是通过Hyrule徘徊,你可以做任何你认为适合的方式。它是天际或巫师的不同自由。这是一种不同的开放世界的感觉,让你继续下去。它感觉更加和平又渐进,你可以接近它。这就像真实世界是如何,一点,而不是做一个大的总体叙事和拯救村庄。这就像,'啊,我很漂亮徘徊。我找到一匹漂亮的马。'
所以,如果任天堂明天响起你,他们让你自由统治建立塞尔达游戏,你知道你在哪里开始吗?
哦耶。我可以像那样做[卡扣]。我明天可以做到。
好吧,可能不是明天,我需要几天时间写它。
也许几个星期......
但我什么都不爱。我认为这将是一个粉碎。我认为你可以通过令人无法明显的兴奋来说,人们对TRIFORCE的防守者。从您在线看到的很多评论,他们所期望的是沉浸式经验,并在塞尔达寺内自己。而且我认为,我看到的很多失望来自于他们在一个会议室坐在一张桌子。这并不是塞尔达的承诺。
我认为这只是塞尔达。我在1月份制作了一场雄伟的邪恶逃脱游戏,这确实很好。我认为可以考虑扩展逃脱游戏的越来越多的视频游戏IP,可以让逃脱游戏。我逐渐,真的希望更多的ips开始信任逃生游戏。我想我们会看到这一点,我们只是看到它很慢。希望这位三方公司的防守者可以成为一个很好的门户。我想一旦我们开始看到它会像雪崩一样。
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