为什么EA真的放弃在线通行证?

时间:2022-05-13 19:17:23 来源:

当EA宣布计划放弃其在线通行证计划时,举行了一定的怀疑感。为什么,在开创一个很快成为行业标准的战略之后,公司突然下降了它看起来的一个看似重大的收入流?面对它,决定似乎没有太大的意义。毕竟,虽然在线传递的成功从未被EA真正讨论过,但它是如此多年来的这一事实(并且通过了这么多的竞争对手所采用)建议,至少是制作对出版商收入的某种积极影响。

然而,我们越来越愤世嫉俗 - 我自己包括 - 推测其取消是否是到货的迹象。在线通行证删除了更多控制播放器管理的方式,这是平台持有人的下一代摄像机计划的早期指标,其中数字未来将否定对在线传递的需求存在?

一段时间,该理论被证明有点正确。当Microsoft在EA公告后的日子里透露了Xbox时,在线传递后面的原因出现了相当黑白的。现在需要玩家才能将标题注册到他们的帐户甚至访问主菜单屏幕,更不用说加载多人游戏。这意味着EA将不再需要依赖于在线传递来从销售预先拥有软件的销售来补贴其损失,因为基本上,没有任何预先拥有的软件,只是数字许可证,如果谣言是真的,出版商将从转售中获利。

当然,这不再是这种情况。但通过逆转其DRM政策,微软毁了EA的计划吗?虽然可能,它远非很可能。事实上,微软的原始政策可能没有对EA决定在线传递的决定有任何影响。

真正的原因 - 超越EA的官方“球员反馈”线 - 似乎更加明显。多人游戏市场是一项大规模的业务:在下一个阵容中只有一瞥,它的命运,部门,船员和泰坦普利就足以告诉你。但由于新出现的商业模式,每个玩家在线玩 - 无论他们是否已经购买了这个标题,二手,或者只是从朋友借钱 - 是一个潜在的客户,而不是增加成本。在EA的服务器上获得“自由骑行”的二手球员可能会以一个小的价格出现,但是当您考虑他们可以通过游戏中购买的金额时,打开所有人的障碍是一个低风险潜在的薪酬。

我们已经看到了有多少影响多人加附加销售额可以对公司收入具有。数字销售占EA的495亿美元的76%的Q1 Q1的76%,其中177万美元通过FIFA终极团队和星球大战等服务的附加内容纯粹获得:旧共和国。相比之下,在完整的游戏下载下,只需3700万美元。当然,这是主要版本的安静时期,但目前在EA的加载项和微内容上花费了几乎五倍的资金,而不是完整的游戏数字下载,以及当您考虑到相对低的价格时,这是一个重要的数字交易是由一定数量的人们制定的。通过开放业务的方面,甚至更多的客户 - 不仅仅是那些购买了新的或支付了预先拥有的税收的人 - EA只能受益。

它知道它。出版商继续尝试以其多人游戏标题的方式进行实验。今年,它设置为带有战场4的“战斗包”,设计用于多次购买的低成本数字包,并授予买家访问独家的游戏内容和奖金。如果成功,它可以向射击者的传统扩张提供额外的(并且可能相当大的)收入。进一步的货币化模型将继续在未来几年内介绍。就在两周前,EA宣布计划继续扩大其在“替代商业模式”中的努力,它认为将“继续成为[PlayStation 4&Xbox One]真正表现出来的在线能力。

然后,多人游戏显然是钱的,并且通过向各种类型的消费者提供业务来鼓励上附加销售,EA打开闸门,以更具现金耙耙。但是有一个问题仍然没有答案:就像它在线传递的介绍一样,可以通过将其带走,在其他出版商中设置趋势?

索尼电脑娱乐已经确认计划删除其网络通行证,说明PlayStation Plus对PS4上的多人游戏的要求将​​取代其先前的在线通行证要求。同时,CodeMasters,它需要使用VIP通过访问其游戏的多人游戏模式,raceNet功能和youtube上传服务,告诉VideooGamer.com将丢弃VIP通过F1 2013。“作为我们对系统审查的一部分,我们不会在2013年10月发布时在2013年在2013年释放的一部分,”代表对VideoGamer.com确认的CodeMasters。“2013年F1和F1 2013的球员:经典版本不需要通过VIP PASS代码激活多人游戏功能,并且没有计划在游戏中使用替代或付费激活系统替换通行证。“

其他人可能会效仿。Ubisoft说,虽然它没有任何关于uplay护照“立即”的东西,但它将“继续专注于为[其]客户提供最佳体验,无论他们如何或在哪里购买[它的]游戏”。华纳兄弟选择不响应VideoGamer.com的要求。

在线通行证的真正原因可能并不像第一次想到那样险恶,然后盯着我们。“我们听取了来自玩家的反馈,并决定消除在线通行证,”ea说。“我们希望消除在线通行证将使更多人玩耍,享受长期以来的游戏。”毫无疑问,他们都会花一点钱花费一点钱。

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