Ezio的故事即将结束,但我们有机会坐下来坐下来与rigcrectwerderdadbycdevitt和高级设计师法尔科人的Falco poiker讨论该系列可能的未来。
问:你显然已经这样做了几年。故事情节自从你首先纠正它呢?
Darby McDevitt:Desmond Storyline,所以你今天没有见过的现在层数,这一直都很顺利。沿着沿着不同的曲折和转弯,还有一些小课程更正,但主要的故事情节已经映射出来。然后,当您到达特定的祖先时,我们并不真正地绘制一个祖先的时间表,直到我们创建它们。
因此,当您在该项目结束时创建Altair时,不同的项目开始像PSP或Altair的编年史一样的血统。那些故事列表开始形成所有人,我们创建时间表。当我们创建它时,Ezio花了大约一年左右的时间来提出Ezio的全面故事。Desmond的故事很糟糕,但祖先是在发生的时候制作的。
问:显然是亚当和夏娃故事的暗流等等。你有完全充实的肉体吗?你知道在哪里是哪里?
DM:嗯,亚当和夏娃的东西并不是一个如此的故事,作为历史背景。参考第一个文明,前面来的人,我们知道他们是谁,以及他们的作用是什么。所以是的,我们都有那种映射出来。
Cory,谁是整个系列的头部作家,回到白天,他在背景中拥有所有这些东西,我们只有每场比赛都会让他们泡到表面。
问:这个系列仍然可以在没有ezio的情况下成功,因为这显然是他是一个喜欢的粉丝?
DM:是的!我认为这有点像我们创造了自己的医生谁。我们创造了一种机制,在几个游戏中渴望看到一个新的祖先,因为这是Animus的整个想法。埃齐奥是一个讨人喜欢的角色,虽然如此,我认为,即使人谁是持怀疑态度的第三埃齐奥游戏,当他们玩,他们会很悲伤地看到他走。当他们观看与这款游戏一起使用的电影余烬时,这是ezio的故事。
但我们已经创造了这个animus的东西,在那里可能性是无穷无尽的。当你从一个人从一个人那里获得二十几代人来说,你已经有数百万祖先选择,所以这对人们来说非常令人兴奋。而且我认为这是其中之一,所以这是一把双刃剑。我们创造了很酷的角色,所以我们不想太快地摆脱它们,因为与他们有很多事情要做。老人ezio是酷的。
问:粉丝如何回应一位女性刺客祖先?
DM:很好。我没有做出这些决定,但我们知道多人游戏中的妓女是最受欢迎的多人游戏角色,所以我有信心人们会恢复良好。
问:虽然是太令人喜爱了吗?让desmond转移到一位女士身上?
Falko Poiker:[笑]他确实有女士祖先!
DM:它的工作方式,我认为配子细胞的工作方式,因为在一个女人中,他们都同时进行,你实际上不玩你的直接母亲。你不能经历她的回忆。你可以在那之前经历一下,我认为这就是逻辑工作的方式。
FP:真的吗?
DM:因为如果在出生时创建鸡蛋,所以你没有任何内存,他们不会录制她的记忆。
FP:我实际上并没有了解这一点。
DM:但我认为如果有人扮演自己的妈妈,我会非常奇怪。我们总是想回到几代人。你知道,就像刺客的信条是第一次创造的时候,圣殿骑士的Animus真的把Desmond放在Altair的地方,因为这是试图让他们的思想完好无损的简单方法没有把它们扔进循环。在这方面,我们在这场比赛中有一些关于化身投影的解释,您可以根据主题对转移进行心理响应多少响应多少,从而缩放您的头像。所以我们现在已经离开了这个想法 - 我们可以像女人一样玩德德蒙德。当他出来的时候,他可能必须有一些奇怪的Quips,就像“感觉很奇怪”。但是,是的,我想我们可以逃脱它。如果我们没有大量的事情。
FP:我不知道人们在想象德斯蒙德是多么偏远。当我玩游戏时,我觉得我正在追随德德蒙德的故事,我遵循Ezio的故事。所以,我喜欢扮演女性的角色。就像她很酷和坏人一样久。你知道,我的意思是,听那些Quips会很有趣。德德蒙德出来的愤怒和说些什么,这将是有趣的,这将帮助你把这两个捆绑在一起。
DM:但是你不想忍受它。
FP:我们都扮演了Lara Croft。
DM:这就是事实上,animus是为了成为游戏玩的比喻。喜欢,我们有同步栏的原因以及我们有这些记忆墙的原因是因为我们正在提出玩游戏的理由。但我们已经让我坐在我的客厅里玩这个角色,已经删除了一步。所以当我和Lara Croft一起跑来跑步时,我不喜欢“哦,我的上帝,我无法相信它,感觉很奇怪[成为一个女人]”。
问:您将来有多远,您希望特许经营权探索?你看到二十世纪初的时期,而不是文艺复兴时期吗?
DM:我们可以去任何地方。目前现在是因为我们有Desmond作为我们的锚,我们只能去德德蒙德可以去的地方。有某些祖先他显然没有。
问:例如,如果我们看到越南德国·祖先祖先,游戏将能够保持同样的氛围吗?
FP:当然。
DM:我们可以做得很好![笑]
FP:只要故事很好,感觉像刺客的信条一样,它不会成为纯粹的射手或类似的东西,我们实际上并没有改变游戏。但刺客的信条一直是关于流动性和运动,并扮演另一个非常大胆,灵活的角色的幻想。
所以,如果我们把一个在越南,他或她就会成为越南的角色。它不一定总是有隐藏的刀片或任何东西。但它将是关于有流体运动。我认为这一点都不奇怪。事实上,我一直认为第二次世界大战是有趣的。因为我认为关于刺客的信条非常酷的是,你可以拥有这些非常大的世界活动,然后你的角色可以穿过这些世界活动,你会看到来自不同观点的世界活动。
最简单的例子是意大利的文艺复兴时期,在那里我们在意大利文艺复兴时期的许多角色触及了许多人物。从Leonardo Davinci到Borgias。您可以以不同的方式达到所有这些某些人物,故事通过此方法,所以第二次世界大战或越南只会让刺客可能渗透到德国人身后,你见到他们并找出他们比这更复杂。因为我们也尝试肉体,并将我们的敌人视为不仅仅是坏人。
DM:当然,这并不是一直认为我们在那个方向上思考而不是另一件事是,很多人都说“不,我们不想要第二次世界大战,因为这是之前的”但他们是什么“真正谈论的是射手一直都在那里。第一人称射击者或可能是一些实时战略游戏。所以想知道已经被访问的设置只是以某种方式感到古老和磨损。它发生在跑酷和隐身和战斗的机制上,我们这样做的方式,它将是一个不同的游戏,它不会重新努力。
FP:你可以想象在炸弹摔倒的时候围绕伦敦跑步。
DM:这将是一个完全不同的经历。但当然,我们已经让所有人类历史对我们开放。
FP:及时进一步越来越有趣。但是,我们走得更加困难,因为我们所缺乏的记录越来越多的记录,我们就是我们做了第二次世界大战,我们已经遇到的地图和记录[将随时可用]。我们甚至可以找到轰炸所在的地方。但与此同时,这将有点限制我们的艺术自由,以至于我们想让事情略有不同。如果你回到埃及时期,记录对实际城市的样子非常渺茫,装饰看起来像什么,我们真的不知道。我们挖掘的记录是富人的建筑物,因为它们是由更好的材料制成的。因此,这让我们更加艺术自由,但是Put of of难以如何确保它感觉正确。我们全力以赴,还是我们以某种方式找出一些东西?
DM:另一件事是,我们对我们的Parkour Mechanics造成了很大的印象。如果你突然像“嘿,那就是在沙漠中间!”你如何适应三分之一的东西让这个系列如此之大?
问:在这个游戏中,已经指出,会有一个雪的环境。这会对游戏玩法有任何影响,也是纯粹的大气吗?
FP:不,我们确实有一些东西,我们有一个藏在雪银行的掩藏点,但它最终被削减了时间原因。在Masyaf Tower的顶部,我们有一个雪堆,你可以跳进它。但是我们削减了它,因为它只会在那个地方。在任何其他地方都没有意义。
问:这是自刺客的信条2以来的第二场比赛,这些游戏已经被称为刺客的信条3。到目前为止,非字幕游戏需要什么?
FP:新的时期,新的祖先。这就是我们制作新游戏的方式。它有点像,宏伟的盗窃汽车做了同样的事情。虽然它会涉及新的性格和时间段吗?可能不会。
DM:它也是如此,是我们为AC2创建了这款伟大的发动机,现在我们创建了所有这些系统,让我们在许多不同方式与这些系统一起玩。所以交流1和第二个之间的飞跃,也是一个巨大的技术飞跃。所以我们做了什么,就像创造一个角色一样,就像你有Ezio一样 - 你想用他多次使用他。我们已经创建了一个具有许多新系统的伟大引擎,我们想调整它,看看我们也可以做些什么。
问:我不会问Assassin的信条3,因为那是跳枪,但你能认为自己在迄今为止的ezio时彻底关注祖先吗?
DM:我们甚至不知道如何算三个。
FP:一个,两个,两个人之后?兄弟情谊?
DM:哦耶。所有这些游戏都在很好地工作,因为你有一个强大的中央角色。Ezio很棒,特别是在三场比赛的机会上,我猜发现是四个,它创造了一个非常强大的角色,即非常少的游戏实际上以现实的方式年龄地年龄并观察它们的特定阶段。
问:正在观看他们的年龄将在未来的比赛中常规发生吗?
FP:我们不一定需要看到一个人出生,就像我们用Ezio一样,可能不一定发生。但我们总是可以进行投机。我们可以在一天内拥有一定的年龄,然后回到他或她的少年。我们不会将自己锁定在重复一切。但是,如果我们为一个系列创建一个字符,为什么不探索那个角色,因为如果人们真的喜欢这个角色,总是有更多的故事。
问:在兄弟会上,你尝试了多人游戏,非传统的多人游戏。你能看到自己采用更传统的模型,如死亡竞赛等吗?
DM:我们确实捕获了旗帜。人工制品攻击我们称之为。我们有很多新模式。因此,它是兄弟会多人游戏的升级版本,具有更多模式,新字符,简化的机制。我们有很多专用的粉丝到我们的多人游戏。我们发现有些人发现了一些比较得分相当迟钝的东西,所以我们明确就像你要杀死某人,那么你有一个非常清晰的仪表,表明你要得到多少分点杀戮是为了使其清晰首次玩家。然后我们已经包含一个叙述层,所以当你推进多人游戏时,你实际上可以看到非常酷的故事片段关于Abstergo的场景工作后面。
FP:我只是说我们对[传统的多人游戏人来说并没有真正有意义,因为我们的成功与我们更加卑微的多人游戏,我们有一定程度的成功,并为我们提供更直接的射手真的没有意义。对我们来说更有意义的是要确保每个人都可以访问游戏。拥有独特的多人游戏的危险是,或者只是一般的独特游戏,这就是当你到达第三个版本时,熟悉它的人会对新的人有优势而且你必须拥有始终争取这一点,并确保以前从未玩过的人仍然有机会。所以我猜这是一种方法,这将只是使用捕获标志和死亡匹配等标准的多人游戏。我们这样做,但我们不会围绕着。这是我认为的障碍,依靠人们已经知道的东西。
问:您在启示录中包装了以前的兄弟情节故事多少?
DM:除了德德蒙德之外。Ezio和Altair的故事是用这个和余烬包装的。
刺客信条:启示录将于11月15日发布Xbox 360,PlayStation 3和PC。
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