WWE 13的创意董事会谈态度

时间:2022-03-19 12:17:09 来源:

VideooGamer.com:我忍不住忘记了亨利询问你的属性。

Cory Medesma:我从未遇到过一个没有评论他们的属性的超级明星。我不怪他们。我想成为一个运动员,一个竞争对手,一个竞争对手,你需要拥有一个自我,你需要有一点点播放,你必须认为你是最好的。所以我绝对不会责怪这些家伙来找我,并为他们的属性而战的争夺更高。我很欣赏,我尊重。

就像我告诉马克亨利一样,我想我们今年对他正义。他绝对是游戏中最强大的角色。他在擒抱的力量和罢工力量上有一个完整的属性,这意味着,如果他曾经在你身上搬出去,那就会造成严重的伤害,就像在真正的WWE戒指一样。我们花了很多时间确保该属性反映了巨星的类型和他们在戒指中使用的策略,以及当你和这些角色一起玩时,我们希望你觉得自己的弱点和优势是真实的生活超级明星是。

这对我们来说非常重要。这并不简单,“嘿,马克亨利,你将是一个整体的一个随机的88'。我们有一个非常复杂的公式,将每一个属性带到效果,我们有很多修饰符,说这个属性的加权超过这个,所以它有助于确定他们的整体分数是什么。但他很高兴。他只是喜欢给我一个艰难的时间,我不怪他。

问:在确保您平衡战斗时,必须难以实现这一点。

CL:战斗的平衡极为困难。其中一个挑战是,一对一的比赛在戒指和梯子比赛中完全不同地分为六个人。你必须调整那些完全分开的,因为一对一的比赛,你可能拥有一个长长的,绘制的匹配,这需要很多伤害让那些家伙们磨损。但在一个六人匹配中,你希望损坏更快地接收,因为如果每个人都在那场比赛中,你永远不会做任何事情。所以我们在比赛中进行了很多调整。需要很长时间。

问:在今年的比赛中拥有态度名册带来了流行的N64游戏的回忆。这是故意的举动吗?

CL:在游戏中使用态度时代绝对非常刻意。我们喜欢回顾一些旧游戏,因为他们仍然在很多粉丝的思想中仍然受欢迎。他们有这么美好的时光,然后玩游戏。这也是Wwe历史中如此伟大的时代 - 最受欢迎的时代。当我们回顾态度时代时,我们寻找各种类型的灵感。那些古老的比赛,我们看了那些旧的名单和移动,并且真的想在制作一些我们必须做出的决定时尽可能多地使用尽可能多的参考和指导。

但是你知道,态度时代,它尚未在WWE游戏中留在过去15年的比赛中。我们觉得这是一个完美的时间,并在我们的封面运动员播放真的很好的时候看到朋克。他最近一直在开始自己的革命,我认为我觉得某人,或者也许他创造了'现实时代',所以这是一个完美的介绍这种模式的风暴。粉丝喜欢它,朋克是我们的封面运动员;它只是感到恰到好处。我们都真的很兴奋地带来了。

问:你说态度时代是最受欢迎的时代。UFC最近获得了更大的程度。这会造成额外的挑战吗?你有没有见过你的观众过渡到不同的运动?

CL:当我想到受欢迎程度时,这么难以比较这两者。当你看评级时,很容易,对吧?但是只是平坦比较两者是一件困难的事情。就像可用的娱乐品一样,这是一个不同的时光。现在我认为WWE在国际上比他们回来更受欢迎。他们对社交媒体的影响一直很棒。我不知道你是否曾经在推特上,但如果你看到他们对Twitter的影响,他们每隔一天都有一些趋势。

问:即使是游戏也有屏幕拐角处的Twitter Hashtags。

CL:这是正确的。所以,它是惊人的他们是多么受欢迎。我想,当你比较评级时,是的,也许评级较高,但我认为这不认为这是一个公平的苹果到Apple比较。WWE仍然疯狂地受欢迎。我们仍然有这样一个忠诚的粉丝群,我们非常欣赏这么多,因此对我们来说并不是一项挑战。我认为随着WWE从那时起发展,我们正试图用游戏玩法做同样的事情。我们正试图发展游戏和遵循的经验和匹配。这是最大的挑战。我们如何每年继续改变自己?

问:在工作室丢失了UFC许可证的士气吗?没有担心WWE许可也可能丢失?

CL:我对此没有任何评论。我认为士气在WWE团队非常高。我们对我们为WWE创建的产品非常兴奋。WWE团队和之前的UFC团队完全分开,所以两者之间并没有任何影响。

但我们对WWE游戏的未来并不更快乐或更兴奋,我认为这一切都以WWE为主。我认为我们手上有一个非常特殊的产品,我从来没有像在游戏中的一个故事模式一样兴奋,可能是因为我对态度时代的态度非常偏爱,但它只是非常好地放在一起。当我们下个月首次亮相时,我认为粉丝立即看到。希望与WWE13有一个很好的提升和复兴,因为我认为模式吸引了很多不同的人。也许它可能对那个时代的人吸引,但不要遵循当前的WWE。他们仍然可以拿起游戏并在那里得到那个怀旧的,并玩他们记得的比赛。

然后,即使是它用作教育件的新粉丝。观看WWE编程的消费者现在可能不知道WWE的回归有多糟糕。他们接近破产。他们的背部靠在墙上,像石冷史蒂夫奥斯汀一样,真正帮助将公司建立在今天。他们可能会看到石头寒冷并思考,“哦,他显然很受欢迎,因为每个人都为他欢呼,但为什么他如此受欢迎?”你了解这一点。所以我认为它扮演了一堆不同的消费类类型,我认为真的很有趣和不同。我不认为我们有这样的吸引力。

问:THQ的财务状况和管理变化对工作室产生了影响吗?

CL:我没有看到我的目的任何影响。我只能谈论自己。对我们来说是常见的。它没有影响质量,这是一件好事。这是我唯一关心的东西。我是一个创造性的家伙,对吧?我是设计团队的创意总监,如果我注意到质量已经下滑,我才能抱怨的唯一一次。

质量绝对没有被剥落到任何程度上,这让我开心。如果我们推出高质量的产品,这一直都会让我很高兴。这就是我认为这个行业的任何人都想做的事情,我认为公司现在有很多压力,因为公司提出优质的产品,因为没有尽可能多的消费者来环绕,那里没有多少美元,所以你必须为那些美元而战。粉丝将从一英里的速度嗅出低质量的产品,你无法谋生。这是我们唯一继续确保不会发生的事情;我们不透过质量。

问:谈高品质的产品。WWE所有的明星都受到批评者的完全受欢迎,但并没有像标准的WWE游戏一样吸引消费者基础。全恒星系列现在完成,或者你会再考虑一下那样的东西吗?

CL:关于所有明星续集的未来没有官方评论。产品本身非常好。它达到了我们对许多层面的期望,我认为这是一个非常有趣的游戏,即前THQ团队的圣地亚哥团队在这场比赛中做了一个惊人的工作。我记得他们能够放在一起的印象非常深刻。它是一种不同类型的游戏,更多的游戏更多的是街机类型的经验。这是他们在空中飞行360岁的事实中是奇妙的,所以我认为一般会吸引某些消费基地。

就像任何其他体育比赛一样,您有仿真体育标题和街机体育标题,在我看来,似乎模拟游戏总是往往比街机式的游戏更好。如果消费者面临两者之间的决定,他可能会更多地了解模拟。所以我认为一般为所有运动游戏,模拟游戏似乎始终如一。

问:在英国,我们有FIFA 12和FIFA街。那里有类似的场景。

CL:正确的。

问:你能告诉我们更多关于WWE的人吗?这是如何运作的?

CL:概念上,我们看待这是你从现场表演的所有伟大时刻和经历的伟大时光和经历。那是什么?我们有很多已经在游戏中有很多碎片,就像我们能够创造的核心游戏和戏剧一样。但是这些非常酷的时刻,这是这些大型游戏变化者,这真的很令人兴奋,你还没有在WWE游戏中撤出。

我们觉得我们必须在玩游戏时真正让你有一个“哇”时刻。像戒指崩溃一样动作是你可以在游戏中拥有的很酷的哇片刻,所以我们感受到一些壮观的时刻真的会推动整个级别。

它的第二部分是音频大修。我们带来了UFC音频团队,以便在WWE音频上工作,并且他们完全将其从上面延伸并从上面建造。这不仅仅是评论,而是声音效果和人群音频。目标是让它听起来像你起居室里的现场活动。我们希望人群回应你,我们希望声音效果对他们有一些oomph,因为我认为声音在电影和游戏中被完全低估了。你真的无法感受到没有音频的东西的影响。

所以对我们来说非常重要。今年,粉丝可以期待一个充满活力的人群回应你,这真的很响亮,你觉得自己的兴奋。我想过过去的比赛可能是一点点平静。人群无法承认大时刻。今年他们认识到大时刻。然后评论也是如此。我们希望继续大修评论,所以听起来就像听到广播的声音一样,评论员很有趣,诙谐,他们准确地播放并为您解释故事。它有很多不同的动态。WWE Live全部包括展示[A和A]壮观,哇片刻的功能。

问:所以让大气层是你想要推动今年的游戏的关键区域?

CL:这绝对是顶部的东西之一。我认为我们通常将它们放入一些不同的水桶中,总是有一个单人游戏或故事模式桶 - 这将是我们的主要大功能,所以我们希望努力使其变得伟大。显然,态度时代是其中之一。谈到游戏或演示时,WWE居住在那里。我们看看整个游戏,看看所有领域,我们知道每一个单一的重要性。您可以在哪里创建所有这些伟大内容的创作套件 - 您永远不想忽略这一点,这是我们最受欢迎的功能之一。

所以我们通过桶来看桶,我们说'我们在每个类别中想要做什么,以确保体验是顶级陷阱?“我们提供的是,一个消费者可能只想在创作模式中发挥作用。那就是他们得到了大踢的地方:他们喜欢创造50个人,把它们放在皇家隆隆声中,并将他们所有的入口装饰出来。其他人对这样做有零兴趣。所以我们试图迎合每个人,这是一项艰巨的任务,这意味着你的焦点需要在几个不同的事情上传播,但我认为我们的平衡做得很好。

问:从今年的比赛中删除了向Wrestlemania的道路。

CL:我们完全摆脱了摔跤道的道路,这已经是一种线性的方法,并且是所有原创小说。我觉得它变得有点陈旧。在过去的4年或5年里,我们已经走向Wrestlemania,我从不希望我们陷入那个Rut'哦,另一条摔跤道路'。所以我们采取了完全不同的方法。

整个经历都不同。当你与匹配相匹配的时候,这并不是所有关于观看故事展开的。它真的是关于目标和重温历史。这是一个游戏中的游戏。你正在玩游戏获胜,但你也被要求重新创建一些这些历史目标。无论您是这样做还是没有给您解锁,会让您酷酷的奖励剪裁和故事泰铢。所以我喜欢在过去的故事模式中真正失踪的游戏中的游戏的方面。

问:这激发了EA运动员对其头衔的影响吗?今年的老虎伍兹做了类似的东西,回望了老虎的历史和职业。

CL:与你完全诚实,我并不熟悉老虎伍兹这样做。我没有玩那场比赛。我们确实看了一些其他游戏,这并不一定引发态度时代的想法,但他们尽可能相似地做了类似的东西。

我认为一些NBA游戏最近已经这样做了。我们看起来有点一点,但这并不是我们的主要焦点,因为游戏在我们如何讲述历史中如此不同。很多游戏都不使用历史镜头或大量的电影。这是我们故事经历的重要组成部分。我们看着那些其他游戏作为小的参考点,但对于大多数人来说,我们只是为了一个伟大的WWE单人运动员竞选。

想要更多关于WWE '13?然后一定要查看VideoMamer.com与WWE Superstar Mark Henry的独家采访。

WWE '13 11月2日在Xbox 360,Playstation 3和Wii上启动。

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