国家结束:为什么罚球是最好的策略

时间:2022-02-19 11:17:08 来源:

国家末端是来自裂谷的出版商的即将到来的Mmort,我们有机会与游戏的执行制作人David Luehmann与免费游戏的游戏以及为什么大型RTS标题在这种类型中是如此罕见的。

问:你能给那些不知道的人的结束吗?

David Luehmann:国家结束是一个真正的mmorts:一个令人兴奋的实时战略游戏,所有的心脏停车行动和引人注目的战略游戏,你需要一个RTS,加上现代大型多人在线游戏的选定元素扩大和彻底改变RTS流派:无与伦比的史诗规模,在巨大的持久世界中,您行动影响了全球冲突的结果,以及强大的定制选项的巨大持久世界中,这是一套不断发展的任务。

问:为什么你认为MMORTS类型是如此罕见的?

DL:我认为这是在行业中安全和常见的新事物。有技术挑战和设计挑战,即严重努力克服。Trion和Petroglyph非常定位,以承担这些挑战,我认为我们正在建立一些真正与战略类型的粉丝产生共鸣的东西。

问:你想象我们会看到这个流派在国内结束后生长吗?

DL:我肯定希望如此!如果发生这种情况,这意味着我们一直在做正确的事情!我想不出更令人愉快的结果。

问:你能谈谈涉及的不同课程吗?

DL:游戏中有两个派系,解放前与影子革命。这两组才是相似的,因为他们致力于失败国家的失败。在所有其他方面,两组彼此猛烈地反对。

在每个派系中有两个独特的课程。对于解放面部,那些是斯巴达和爱国者课程。所有解放的前军队都赞成大型强大的单位,配有许多盔甲和许多火力。斯巴达班是最重的,配备了最大的坦克和最大的枪支。爱国者阶层平衡了派系,提供中等重的单位,并为战场上修理和治疗单位提供了强大的防御。

影子革命领域更多的高新技术军队,利用许多独特的单位能力,如隐形和干扰技术,更加谨慎更快。在派系中我们有幽灵和幻影课程。Wraith课是快速和光线的缩影,重量很少,但各种快速移动的硬打击,但易碎的单位。幽灵类恭维幽灵将更大的枪支,很多隐形功能和更长的范围,以抵押较重的敌人。

问:您认为自由玩的商业模式是否适合此游戏,专门优于订阅模型?或者您认为整个自由播放模型比订阅更好吗?

DL:对于像国家尽头这样的高级战略游戏,我们真的希望尽可能多地将玩家带入其大规模战略战争。当我们看着巨大的战斗和巨大的持久性世界时,我们意识到各国末端的成功将在世界上最大的战略游戏中追逐全球竞争,这就是为什么它完美的原因自由玩的感觉!

问:国家的一件事是吹捧的,这是它支持50个玩家合作和多人游戏的能力。究竟是如何工作的,以及如何将其视为混乱?

DL:它有两种方式工作。首先是技术,通过采用纯客户服务器设计,唯一对此类型的设计,我们可以将大部分模拟工作卸载到服务器,而客户端侧重于图形侧。第二个是从设计方面,在更大的规模任务中,并在巨大的地图上映射战斗。赢得需要球员协调,并且超过50名球员沟通可以进行混乱。为了帮助我们协调我们团队参与逻辑团体,这有助于管理发生的战场喋喋不休的流动。也就是说,每个人都可以在一个巨大的战斗中互相粉碎,而虽然它可能是混乱的,这是该死的乐趣!

问:多人游戏是基于目标的。目前计划的游戏模式或目标是什么?

DL:您是合适的,大多数多人匹配是基于游戏模式的目标,这些模式专注于区域控制,资源控制每个都有时间分量。还有攻击 - 基于攻击的模式,更多的是“直接争夺战斗”类型的比赛以及最后一个人的匹配类型。我们现在在游戏中有几个夫妇,还有更多的计划,但我不想透露他们所有人。

问:可以用真钱购买哪些产品?

DL:我们对赢得薪酬的概念非常敏感。在类似经验层面的国家结束时,玩家技能将决定战斗的结果,而不是球员财富。从那种戒律中,货币化元素必须坚持,因此您在游戏中购买的任何东西都以真正的金钱专注于虚荣或便利性项目类型。例子是皮肤,或提高了玩家体验或财富的增加。

问:玩家可以反对他们派别的其他成员吗?

DL:目前现在不是计划的一部分,但我喜欢这个想法 - 我确信我们可以在这效果很好的时候制作场景。

预计国家的末尾将在PC上发布2012年

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