史蒂夫引擎盖是CodeMasters F1系列的创意总监,目前在2012年的F1难以工作。在最近在拉斯维加斯的活动中,我们坐下来讨论新的CodeMasters赛车标签,更改游戏的物理,以及为什么AI终于学会了正确的驱动器。
问:那么,您如何看待新的Codemaster赛车标签和Publsher的新焦点?
史蒂夫引擎盖:我认为这可能是正确的事情,因为我认为太多公司试图成为所有交易的杰克,没有。我认为CodeMasters在赛车类型中一直非常强烈,我认为添加了一级方程式1 ......拍摄式1我们已经展示了我们愿意做一些更严重的事情,深入游戏和做的事情。一级方程式司法。我们在赛车内拓宽了视野,而公司肯定会尝试其他类型,有时不成功,有多种原因。所以我没有任何问题,他们关注这个区域一段时间。但我不认为从未来折扣我们将另一个品牌添加到CodeMasters稳定上。
问:我猜这对你必须相当有益......
SH:我认同。我认为这只是他们说,“我们在这个领域特别成功了”。他们在这里尝试了多种事情[向侧面发泡],并且出于许多原因......除非你想成为一个大玩家并将很多钱放入他们尝试的一些其他类型,然后你无法踏上立足点。当你可以投入更多侧面[赛车]并扩大那个时,它是否值得是那里的一部分球员?考虑到我在篱笆的那一边,那么是的,这对我们来说是一个大量的奖金。
问:RaceNet似乎与作为服务的游戏的越来越多的想法划分。如果你看看精英为第一人称射击做了什么,这可能会对赛车做类似的事情吗?
SH:我肯定这么认为。我认为它给了我们更多的选择。至少公司专注于让这方面的业务取得成功,而以前很多高级管理人员都必须忽视许多不同类型的游戏。这意味着我们可以在这方面取得成功并扩展的东西更多的东西。虽然我们无法在赛车游戏同时制作RPG,并确保不同的团队将从合适的人员开始,而现在我们可以。如果您要在CodeMasters上班,至少在接下来的几年里,你知道你想要工作的那种类型。所以我们可以得到那些专家。
问:例如,你和其他球队一起谈论很多,例如污垢家伙吗?
是的,一个公平的一点,还有很多会议,更多的会议。因为现在我们达到了我们谈论我们将来要在技术方面所做的事情的那一点。我们需要在我们用物理引擎做的事情方面再次相结合,因为我们采取了原来的东西,他们在集会游戏中使用,并转换了其中一些配方1。但显然它在没有一级方程式1的情况下建造,以及我们想与之有关的事情,包括编辑。所以我们必须花时间修改这一点。虽然我们可以在一开始就可以将所有请求放入熔炉中,但中央技术团队可以致力于那样,说:“在这里,你去了家伙!”。然后,当我们有一个问题时,我们可以打电话给他们,说:“嘿,你怎么样做......啊,这就是你的方式!”因为在我们开始攻击他们的那一刻起。我们分享了该技术,但许多工具是每项目定制的。
问:在技术水平,2012年F1的大障碍是什么?
SH:我会说有两个大障碍,其中一个是我们想做的物理引擎的更新......
问:你提到过。那里发生了什么?
SH:好吧,我们在没有物理程序员的情况下关闭了11个,这对赛车游戏有点问题!我们现在有一个非常强大的人,现在正在探视这一点。他与一些其他程序员一起进行了一些重大的变化,以及物理引擎。Nitty Gitty的是,我们改变了航空运行的方式,我们改变了悬架工作的方式 - 以及悬架和轮胎对汽车的感觉至关重要。以前你可能已经在路边或驾驶中蹦蹦跳跳,而轮胎并不总是与地面接触,他们没有足够快地回来。但现在,当您更新暂停时,它听起来有点奇怪,但它几乎更加符合。车轮与地面接触了很多,你突然得到了更多的反馈。他们正在做正确的事情,这意味着当它像音频团队一样被发送到其他部门时,他们正在为他们的系统获得正确的输入。当你开始幻灯片时,我们可以在右点点播放音频,你觉得,“啊,我现在正在推动信封”。以前,它不会[那样的工作],他们会得到这些奇怪的数字并走,“我们什么时候开始放入尖叫声噪音?”
如果您正在获得这样的基本问题... F1是在性能的边缘,所以这些东西对用户来说很明显,因为你正在做这么高的速度。现在它改变了,汽车只是觉得......我不会说更活跃,因为这让它发出了臭味,但更多地与地面接触。你现在正在开车,它真的在路上。
问:它是有趣的,它如何归结为......好吧,什么可以被认为是非常小的细节。
SH:是的。问题是,有时候这些事情遇到了,好像它只是为了精英,但每个人都会觉得他们的车更容易,更符合驱动,这正是他们想要的。
问:即使他们不一定意识到它。
SH:是的。如果他们把游戏播放回来,他们都会迁移到12,我很确定。他们不再偏好了。有些人说他们更喜欢10,有人说他们更喜欢11。我倾向于发现,当他们有自己的设置时,我的转向轮子的铁杆更喜欢11,而且那些不太喜欢10的人,因为它被过度抓住和过度修造,以解决其他一些问题我们有。但我们可以摆脱它,汽车更好,这也可以插入AI驱动器的驱动器。他们不需要驾驶任何驾驶助剂。在几乎每个赛车游戏中,AI司机都必须驾驶牵引力控制和ABS。我们现在可以将所有这些东西转过来,因为这辆车正在做我们希望的事情。
问:因此,驾驶辅助工具在那里帮助AI司机绕过球员涉及的洞?
SH:是的。在大多数赛车游戏中,AI司机非常野蛮,灯灯闪亮,这是大多数玩家都在驾驶的。当我们获得数据时,几乎每个人都有ABS和牵引力控制,这很好 - 但就我们而言,你开始失去一些从一个角落出来的奇迹,而后卫开始破裂。这不是一个漂移的游戏,公式1,但你想要[感觉]我走过边缘......而且我刚刚抓住了它。当你跟着他们时,看到你在面前做到这一点,很酷。它只是我们花了很多时间的那些微妙的变化之一,即我们花了很多时间,影响音频,影响ai,影响潮湿的驾驶的感觉以及汽车在它们反弹的遏制时如何看待。它太酷了。
问:2012年F1的天气发生了什么?
SH:所以,我现在无法透露太多。但是我们为2010年游戏做的天气系统是,我认为,非常酷,因为我们正在向一级方程式添加天气 - 并将比赛混合起来。所以你想把它的东西更明显。我们一直觉得大多数赛车开发人员都害羞地害羞,几乎在所有开发人员中都有近似的统治,[悄悄话]“是的,我们不会做潮湿的天气。如果你不这样做,我们不会去做!“所以我们只是想,让我们这样做。让我们来到游戏中的天气,这会很棒,并让它动态,所以它可以在比赛期间改变。那很酷,但我们需要什么?你只是留在那里,随着天气系统,让别人最终赶上吗?或者你只是继续推动界限?
所以,我们正在做你期望在现实生活中看到的事情,在比赛中会发生变化。我不能真正说更多,但我们会透露它。这是一种雄心勃勃的目标,我们认为可能会陷入未来的游戏,但程序员已经有点明星,他设法让它奔跑。这意味着艺术家的工作更多,以便它集成并正常地完成所有不同模式。但它会很甜蜜!
很快就会注意到这次采访的第2部分,其中史蒂夫反映了前两个F1游戏,他的设计愿望清单,以及F1系列如何随着下一个Gen的到来发展。
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