采访F1 2012年史蒂夫罩 - 第2部分

时间:2022-03-06 12:17:08 来源:

史蒂夫引擎盖是CodeMasters F1系列的创意总监,目前在2012年的F1难以工作。在这方面,两部分面试的第二个块,我们讨论引擎盖对该系列中的前两场比赛的挑战,制作年度系列的挑战,以及F1游戏如何随着下一代的到来而变化控制台。单击此处的第1部分。

问:你以前说过,你不是特别受到销售驱动的。如果是这种情况,您为自己设置了什么样的标准,以确定您的游戏是否成功?

史蒂夫引擎盖:亲自,我有两个不同的股。一个是,是公司为公司赚钱,所以每个人都可以留在工作中,包括自己。但是我的主要焦点一直是,我认为这是一个很好的比赛吗?很高兴听到人们出现并说出来的时候,“我真的很喜欢玩游戏,如果你也可以把它放在它中,那就太好了”,人们正在谈论你的比赛内容。这很棒,因为我花了每个醒着的一小时思考这个游戏。但我真正关心的是,在一天结束时,这是我对它的看法。如果我不认为这是好的,还有别人告诉我它是辉煌的,我走了,“这真的很好,但它可能会更好。”这就是我所关心的。我认为F1 10和11很好,但不够好。我认为他们应该在做什么以及我们将能够实现的目标。

问:你觉得这款游戏,2012年F1,将成为那个标准的人吗?我想你可能不知道,直到你完成。或者你认为你永远是追逐这个目标,从不完全开心吗?

SH:这些组件现在开始在一起。我知道所有不同的功能都是什么,以及他们如何在自己的分支机构中工作,如果你愿意。例如,a.i.的事情。伙计们一直在这个领域的分支机构,这很棒 - 但我还没有把它们放在一个完整的包装中,你希望获得游戏。但他们都显示了承诺 - 天气,物理学的感觉。

有些人随着物理程序员一直在处理车辆上抓住。他们会认为这是一个非常好的戏剧状态 - “这很棒!这和我们可以得到它一样好!“然后我会坐下来,用它做一圈,说:“这是狗屎!我们必须做得更好“。对于他们来说,这一定非常令人沮丧,我很确定,与我合作。但是,他们会玩耍,他们可能会找到一些东西 - “哦,我们也可以做到这一点!”如果我在玩它,我说,“那是好的”......我很少喜欢东西,所以如果我喜欢它,那么我认为我们朝着正确的方向前进。这绝对是今年更好。

问:你已经清楚地将很多思想和能量置于良好的F1游戏中。由于当前控制台的局限性,您可以在此时无能为力吗?

SH:你总是遇到的最明显的事情,天花板总是记忆。一个很好的例子是 - 而不是那么很多人在这方面拿起 - 2010年和2011年我们建造了15人的坑机组人员。他们居住在车库里,他们可以用完,把自己的套件拿出来 - 他们有自己的动画和团队中的不同角色,这很好,因为它看起来很酷,即使你只会让坑停止'重新做较长的比赛。无论如何,它只是简短的 - 他们在那里三秒钟,而他们改变轮胎。但我们认为这会很酷。我厌倦了在你开车进入坑中的赛车游戏,在那里没有人!或者只是一些静态技工,带有油性抹布,在那里,[使机械噪音]“在那里,我们改变了你的轮胎!”那只是垃圾!

所以我们想到了坑停止的东西,我认为这看起来真的很酷,你可以制作很好的电影开发日记,所以这是值得的。但是,如果您喜欢或车库工作人员,有两个坑船员 - 其中一个是在实践和资格赛的时候。整个时间都坐在车库里,碾碎或在汽车上工作,把它放在千斤顶上。但这不是在比赛期间使用的工作人员 - 它切换到2型,这是坑机组人员。在实践中,资格赛你不能驾驶到坑道,并从外面的船员中有一个快速的轮胎变化,然后脱落;你总是必须再次回转,因为它是一个完全不同的船员。

你不能一次在[游戏]中,这是一个内存限制 - 我们可以在外面流。立即,随着更多的内存,我们能够这样做。但作为开发人员,无论如何,你很快就要吃了,因为坑机组人员可能会在同样的情况下获得更多细节和更多的纹理。

问:那么有一天你看到曾经参加过游戏吗?我可以想象很多人都希望看到这一点,但同时其他地方的细节也在增加......

SH:确切地。我认为这是一个值得制作的牺牲,因为绝大多数都不知道,这无关紧要。如果你知道你只能转动到车库,你只需要更多秒的时间来做到这一点!这不是一个真正的问题。

其他事情可能是比赛中所有其他汽车的更详细的样本。您可以使用发动机样本,而不是为AI汽车简化它们。但是也有处理。我想,我们可以随时改善距离和东西的表现。在未来,我想将我们的每秒60帧,而不是30。

问:我们以前谈过之前的比赛。你考虑过这个时间吗?

SH:不,因为在你有24辆汽车和天气系统的情况下,在这一GEN的框架速率下,这将是太多的牺牲 - 在帧速率和所有其他东西。有很多处理器 - 密集型的东西正在发生。其他开发人员只是说:“我们会剥掉一下,我们要去60岁,这是这个环境,它非常控制”。虽然我们走了,“好吧,一切都是动态的,你把橡胶放在轨道上,你切穿了水,我们关心所有这些小斑点和碎片。有很多东西正在模拟,并且轨道看起来非常好看,所有细节都放在其中。

这一直是公司的焦点,这样做,但是当我们把它变成下一个发动机时,我们几乎可以选择30或60。而且我想为赛车游戏做60。

问:那是你的愿望清单的顶峰?

SH:是的。

问:我猜这个问题是,一旦你让那跳了,你就会被困住。一旦人们习惯了60次,如果你想倒回30,人们不会随之而来。

SH:绝对地。但我认为这应该是给定团队的选择。我不确定任何[在CodeMasters]会说的人会说,“我们将在30岁跑,F1团队将要做60”。但至少有一个选择,而过去没有真正的一个。而且我认为我们不想再次下降。对我来说,在赛车游戏中,考虑到我们在使用方程式的时间内学到了什么,我们现在可以做出我们有可用的资源真正的工作。机器的力量最终会决定我们所采取的东西。

问:该系列已获得批评者和博彩公众的非常温暖的接收。有时游戏玩家对进入年度发展周期的游戏有点抽搐,但你似乎没有得到这种反应。您如何觉得在一次曾对一年的系列上工作?

SH:我觉得一般有很多体育比赛在哪里,一旦你达到了一定的质量,人们几乎很乐意接受下一个标题出来,或者愿意购买。如果人们每年开始批评你释放,你就不会达到预期的标准。如果您正在提供一个小型游戏,他们认为,“今年不要打扰释放!留下它另一年,然后在你满意的时候发射!“我认为FIFA这样的事情,近年来,现在已经达到了真正的优质质量,他们每年都可以发布。但这主要是在我的世界里,无论如何 - 在多人游戏周围建造。我所有的朋友都在谈论它:“我们应该在发布的那天得到它吗?”“好吧好吧。”而你可以很容易地播放相同的游戏,与FIFA这样的东西。对于我播放的模式无论如何。

但公式1确实从季节转移到季节。一支球队将进来,他们将是一个重命名,或者Kimiräikkönen将回到这项运动。无论做其他特征改进,那么令人尖锐的原因是单独获取游戏。公式1将再次改变。它将是F1 13,但现在是14,改变发动机法规和涡轮机回到式1中。这将是很棒的!只是为了获得涡轮机的一级方程式汽车,它将是如此大的海洋变化。如果有人有13岁而他们持续下去 - 他们在想“啊,我会只是跳过一年” - 涡轮机会出来,他们会一直在电视上谈论它,他们在想,“狗屎,我的游戏真的很老。我最好得到新的!“

所以有适合我们的内置动机,但它也是关于我们给予人们的体面,令人信服的理由遇到的。这最终是我们的工作,我不认为每年都在游戏中推出15个新功能,否则你很快就会有250个功能,你无法管理它们。但是,我们仍然有很多工作要做,真的,真的袭击了高级游戏,我认为我们正在做到这一点。

本9月将于PC,PS3和Xbox 360释放F1 2012。

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