Eidos Montreal Producer Joe Khoury曾表示,他的团队是一些社区对即将到来的窃贼重新想象的担忧,让他的团队了解“是关于这么特别”的关于原始游戏的疑虑。
试图淘汰一些粉丝对即将到来的游戏的恐惧,Khoury表示,“首先是,[我们知道]他们来自自己的粉丝,而且显然,他们有一些反馈是有效的,这很好我们有些我们真的很清楚它。我们倾听很多。有很多我们知道他们还不知道。所以,我们回来的一些反馈,等到比赛出来。“
营销时间表和计划特征揭示的情况没有帮助,Khoury表明,谁似乎令人沮丧地限于某些主题,而不是能够更多地讨论游戏。
“你知道,我们希望我们能够谈论更多细节[和]更像你今天所看到的更多细节,”他继续。“我希望曾经[玩家]抓住他们的手,他们会明白他们正在谈论的很多评论,他们正在谈论他们的路。这不仅仅是因为他们已经提到了它,这是因为我们意识到他们,我们正在努力。这是令人兴奋的,但它很艰难,因为如果我们只能告诉他们是的,这是发生的,是的,我们这样做。“
其中一个最担心的恐惧似乎是通过实现Garrett的新焦点能力,这是一种能够增强玩家战斗,锁定采摘和扒窃技能的选择,并突出环境中的物品。
但Khoury说,Eidos Montreal已经让它晴朗地逐步又一次,这种能力完全可选。
“我们一遍又一遍地提到了,你可以转过[焦点]关闭,”他说。“所以有趣的是,有一些粉丝现在说,”很好,他们已经提到你可以毫无意识到你。几乎到了很多人在说什么,你知道什么,游戏是如此接近被释放,我们会在出来时看到。“
除了介绍一个新观众开拓系列的特点,小偷重新想象的关键部分是了解哪个元素给予小偷粉丝“如此美好的回忆”,Khoury说。
“每个人都对[小偷]有不同的经历......,”他继续。“有一般的感觉让这些游戏成功了,但如果你问每个人的一个人[他们]会留下第一个小偷,每个人都会说出一些不同的东西,最后你可能会出现一个基本上的游戏重拍第一场比赛。甚至那时候人们就像,他们没有创新,他们没有使用过去几年中学到的任何经验教训。
“了解对我们的这种比赛的伟大回忆并了解能够将其带入这一代游戏玩家的内容是重要的,这是重要的,不一定是微细的细节,或者说这种颜色或这个角色。如果我问每一个人只是高水平,你记得第一个小偷[他们会说],“哦,这种感觉就是这样。”
“这对我们来说很重要,这再次是我们不一定只是直接吐出来的东西。它出现在斑点和碎片中,但这是玩家发现游戏的东西,就像他们扮演第一个小偷一样。这是我们试图通过这款游戏推出的本质,不一定从第一场比赛中挑选出来的特定事物,我们想说完全是回归 - 除了我们认为是今天肯定值得重新审视的角色。“
他继续:“对球队的特许经营感受了很多关心我们在团队中有一些非常大的粉丝,其中一些粉丝是决策者。他们明白第一场比赛所做的事情。了解团队中有人们对游戏进行微观分析和了解它的意思,我对他们非常有信心了解哪个小偷是如此特别,以及值得恢复的东西。“
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