第三人称射击规范ops:这条线于6月29日击中商店。我们在Ager的高级设计师聊天来肖恩·弗里森,以获得游戏机力学和游戏引擎的内部字。
您正在使用虚幻引擎3 - 您是否已修改它以传送您想要的VICES ops的视觉效果?
确实。我们现在一直在滋补这件事,我们没有太多的角落我们没有触及。我们已经完成了一切,从而改善视觉效果,以适应AI和武器系统,以实现我们所需的所有碎片。虚幻是一种很棒的技术,但我认为我们真的让它成为自己的。
沙子如何在游戏玩法中发挥作用?你能给一些方案玩家的例子吗?
基本上,我们希望沙子成为这种不断存在的存在而不会到达它变成噱头的程度。在游戏过程中,我们用它做了一些不同的东西:
手榴弹:任何时候手榴弹落在沙子里,它的表现得不同。除了产生的正常爆炸外,它还踢了一片横向盲目的沙子,并击晕了敌人,以便给你一个简短的战术优势。
沙雪崩:在整个游戏中,玩家将有机会通过射出玻璃或破坏支持,释放敌人的山脉。
沙瀑布:偶尔,你会看到沙子从天花板上的通风口或类似物体滴水。在这些情况下,您可以在通风口拍摄,让松散的沙子击晕敌人。
沙尘暴:沙尘暴扫过时,整个战斗变化的动态变化。旨在更加困难,可见性降低,你不能告诉手榴弹将落在哪里,你不能与你的小队沟通 - 它真的震动了很多紧张和对抗的不确定性。
而且,当然,我们以各种脚本的方式使用它来添加品种和展示一些大,有可能的场景。例如,在我们发布的一些镜头中,您可以看到玩家认为他正在实心行走的场景,但事实证明,沙子下面有一个天窗。在RPG附近爆炸后,地面在他下面完全坍塌。球员摔倒了,一只手几乎没有抓住自己,在他挂在那里时,必须用一只手射击敌人。我们试图拥有许多充满活力的时刻,以便将玩家留在脚趾上。
音频是创造可信的游戏世界的主要部分。你在这个区域中制作规格ops的线索是什么?
首先,我们做了很多研究。例如,我们花了很多时间听取不同的武器,例如,玩很多其他游戏,看看哪种类型的治疗是最有效的。
在我们幸福之前,另一个巨大因素只是迭代。例如,我们当前的音频混音花了很长时间才能定居。在确保您的爆炸和武器声音之间存在令人难以置信的是,非常困难是响亮而有影响的,但不要完全淹没对我们这么重要的叙述。我们花了很多时间调整和重新调整以获得正确的方式。
实际上,声音一般都是大量的。除了花很多时间来获得我们的剧本和录音,我们还掌握了一些我认为帮助让我们脱颖而出。例如,如在很多游戏中,字符系统地响应语音的事件。例如,如果有人抛出手榴弹或用RPG杀死敌人或重新加载或点敌人,那么系统将自动播放一条线。那是标准的。我们所做的是新的是在整个游戏中使这些线条改变,因为小队受到这种情况的影响。例如,在游戏的开头,他们可能会冷静地报告“探戈与RPG途中。”后来,它可能会陷入一个恐慌的喊叫,“他妈的,rpg!让你的GODDAMN朝下!“
最后,音乐对我们来说非常重要。我们从两个角度攻击了这一点:首先,我们聘请了一个制作一个真正独特的分数的作曲家,使我们的游戏非常酷,无法终止感受。其次,我们有很多许可的音乐,我们在从扬声器中发挥实际游戏世界,帮助定义越来越多的扬声器角色,以及添加另一个非常奇怪的超现实的元素。你通常不会期望经典的岩石在一个可怕的狂欢场场上玩耍,但这些是我们希望人们体验的各种时刻。
你的小队成员如何在战斗中帮助?使用它们是必不可少的吗?你能去孤狼吗?
我们希望玩家重视他们,而不使他们需要大量的管理层。为此,我们将它们设置为智能行为相当,即使您不积极使用它们,也可以在战斗中生效。你可以在你与小队分开的场景中真正看到这一点,突然你意识到处理你自己的一切的程度更难。
最重要的是,如果要将它们用来瞄准特定的敌人,我们有一个易于使用的上下文命令系统。当你使用这个时,他们将以适当的方式做出反应 - 例如,狙击一只长期的敌人或在躲在炮塔后面的人身上使用手榴弹。
主要是他们是专业人士,他们知道该怎么做,如果你不想引导他们,他们就会像专业人士一样。通过相同的逻辑,如果您在特定位置进入或钉住,您可以指望您的小队意识到,他们将通过简单的按钮按下击中震动的手榴弹来帮助击球。
所以短暂的答案是我们希望队伍觉得尽可能简单而自然,但我们支持这两个播放风格。
道德选择似乎在整个故事中发挥着重要作用。这些如何影响游戏体验?
这取决于选择,不幸的是,我不能说不那么没有破坏东西。我们的主要目标是使得选择本身是有影响力的 - 因此,斗争决定并做正确的事情真正的事物。我们做了很多研究,与我们的军事顾问交谈并从事士兵看着士兵,我们带走的关键点是这些决定并不是真正关于正确的错误 - 他们最不挑选 - 有两个不好的选择。我们想把球员放入那种灰色的道德领域,在那里你不确定是正确的事情,即使你做出了决定。顺便提一下,这就是我们的头衔来自的地方:在正确的情况和必要的地方之间存在模糊线,在职责和疯狂之间,在职责和疯狂之间......这是我们想要探索的领域。
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