国家结束是为MMORTS游戏的横幅飞行,但它是否有公式普及普通公众的战略游戏?我们与前Everquest开发商Chris Lena谈谈,目前正在为高级生产商工作的,关于RTS,Westwood Studios和主流游戏玩家。
问:让咱们聊聊你的事。
克里斯莉娜:我最喜欢的学科!
问:你开始努力在everquest上工作。你能谈谈你的eq到国家结束吗?
CL:所以是的,我在永恒的岁月里工作了很多年。这很棒,致力于很多产品,真正了解与社区合作并能够回应的意义。所以通过我在索尼在线的几件事上工作,然后我去了神秘的工作室一段时间。然后我走了一路走。所以我有一个相当长的职业生涯,主要是MMO。
问:你能谈谈你在前面的比赛中学到了什么,那么那么吗?
CL:是的,我的意思是我们将从Everquest开始。荣幸地在游戏上工作,但真的它表明你们人们真的参与了游戏,他们非常依恋它,所以对球员尊重并实际上与玩家的反馈一起工作,我学到了很多从everquest。
然后我在一个点运行了一次自由玩游戏 - 韩国的唐纶在线,所以我也在那里学到了很多关于自由播放的模型,就像每个在线游戏玩家都在自由中尊重球员 - 戏剧也是如此。理解虽然有很多方法可以让人们给你钱,如果你想要一个游戏,你真的必须尊重他们,了解他们的时间和精力。
问:那么你现在是一个完整的自由播放吗?
CL:我认为两者都有空间。我认为我们的游戏特别适用于自由戏剧,但我仍然认为有订阅和裂谷的空间是一个很好的例子。我认为这取决于游戏设计。
问:那么这件事如何在商业意义上?
CL:客户完全免费,我们销售像梳妆品,皮肤,经验点提升的课程,那种东西。此外,还有其他事情,我们正在使用双重货币,以便游戏中的金钱或使用真钱。
问:显然这个模型为较小的MMO工作了奇迹。你能看到它在未来几年内行业中的一些更大的职称被送货吗?
CL:这就是我们正在做的事情。我们认为当您可以自由播放并且仍然成功时,我们认为当您可以做出真正的高质量游戏时,我们认为是正确的。
问:当您开发EQ时,您正在创建一个虚拟世界。国家结束跟随更多的正式游戏结构。设计这些巨大不同的MMOS的经验如何不同?
CL:好吧,当你创造一个虚拟世界时,当这是重要的时,浸没因素和整体觉得变得非常重要。通过像国家尽头的游戏,虽然我认为这个故事真的很重要,但它更多关于游戏玩法。它更像是平衡和游戏玩法,真正让经验的类型有趣。而不是一个工作,生活在,生活和探索。
问:那么这是什么样的球员?
CL:当然是为每个人!不,这是一个有趣的问题,因为我们认为战略游戏,RTS,游戏一般,很多人被他们吓到了。因为他们已经成为某种方式的铁杆。对于大多数人来说,跳上并在RTS中跳过PVP比赛的想法是非常可怕的。所以我们认为我们将能够以几种方式扩大观众。
缺乏基础建筑实际上是普通用户的真正优势,您不必在地图上微管理所有这些东西。此外,这是一个多人游戏,你不必在那一对一的体验中 - 你可以成为一支球队中的第28个人,只需帮助出去和轻松进入事物。我们认为游戏玩法本身将达到一个更广泛的受众,所以目前是RTS玩家的人,被追溯的人,rts玩家,自由游戏的方面可能会带来很多愿意尝试的人,希望他们喜欢它。
问:那么担心是否会孤立铁杆市场吗?
CL:我认为我们为他们提供了独一无二的东西。他们习惯于以一对一,学习单位的方式竞争,这是游戏的一部分,我们有那个。但我们对他们有一个新的挑战 - 他们可以组织4个人或8人或28人,他们真的可以作为一个团队而不是唯一的。所以我们的希望在提供他们对的东西。
问:您认为RTS市场的当前状态是什么?
CL:我认为那里有很多伟大的RTS游戏。他们只是给他们一直在给予同样的事情,似乎...... FPS和RPGS所有人都增加了更持久性,上线,但RTS市场真的没有。
问:你为什么这么认为是?
CL:这是一个很好的问题,这就是我们这样做的原因。我们在那里看到一个洞,我们喜欢大量的巨大性方面,把它放在一个rts上有意义。至少我们认为它。
问:这是对变革的恐惧还是市场不要求改变?
CL:你必须问他们!我想很多人都会得到一个公式和那种作品,你不能争论一些游戏中的一些游戏,他们是伟大的比赛。
问:你试图修复什么类型的问题?
CL:一些事情,使其更加邀请一个更广泛的人,其中一些游戏玩法发生变化,我认为我们都发现游戏在与其他人一起玩耍时更有趣。因此,您可以在游戏顶部添加所有社交功能 - 朋友列表,聊天,所有这些。持久性使您拥有更多对游戏的依恋,我认为这也有助于享受。而且只是人们互动的独特方面。
问:你来自韦斯特伍德的RTS标题的强烈历史(其前雇员弥补了一些EON的团队),他们的影响力在这场比赛中是什么?
CL:他们几乎偶然地影响了。要指出的最简单的事情是声音和音乐。弗兰克克莱皮奇做到了,他曾在命令和征服,刀片赛跑者上工作,你会得到一点感觉。所以我们也可以在那里得到一点点乡愁。只要他们存在,他们一直在制作RTS游戏,以便经历以很多不同的方式出现。
问:为什么它如此罕见地看到像这样的交叉类型mmos?
CL:我认为问题是,最初的想法是“让我们拿一个RTS,然后让我们带一个MMO,然后让他们把它们放在一起”。但这并不是它发生的事情。这不是它的工作原理。我们遇到了一个好的模特的原因是,我们花了一段时间来到达那里,我们想“好的,让我们拿一个RTS游戏,我们只是放在有意义的事情中。”
问:你有观众模式还是重播?
CL:我们还没有这个功能,但我们绝对会增加它并继续增加更多的功能,使其能够以竞争方式更具吸引力。
问:所以你确实有e-sports抱负?
CL:我们很乐意。在推出时,我们只是想拥有一个非常好的游戏,但我们非常认真地拍摄电子运动,所以它是关于对话以及他们希望看到的功能。
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