最后一位监护人的制片人如何留给休闲游戏

时间:2022-01-28 08:17:07 来源:

随着近期监护人的行政制作人的消息,离开与在线社交游戏开发者Bossa Studios一起工作,我们有机会与Bossa的“Gamer-In-Chiew”Henrique Olifiers发表谈论这是如何成为的,工作室的最新信息游戏monstmind,以及为什么开放平台是未来的。

问:最近,大新闻最近袭击了最后一位监护人的执行制片人Yoshifusa Hayama离开该项目成为Bossa Studios的创意总监。你能谈谈怎么了吗?

Henrique Olifiers:无尽的幸运罢工,相信它与否。首先,有一个共同的朋友,为Yoshi打开了大门,向我们付出一个关于游戏的访问和聊天。ico是我的一员最爱之一,而且我渴望像其他人一起演奏最后的监护人,所以我不会通过这个星球上的任何事情来与他见面。那么那么上,我们刚刚将蒙特马丁进入可玩的形状,并可以用工作游戏备份我们的索赔:我们对整个社交游戏感到失望,并站在社交平台上的真实游戏改变了现状。

Monstminind在我们所知道的情况下,没有完全从社交游戏出发,但它比目前的任何东西都好多了。没有血腥的能量来盖上你的游戏模式。没有潮汐浪潮,没有份额,一直分享。真正的PVP游戏,具有一致和灵感的艺术风格。这是一个适当的游戏,它在Facebook上的第一个。这让他展示我们把钱放在嘴巴的地方。

一旦我们发现我们都站在同样的事情,即创造力和游戏创新,它很容易让Yoshi加入我们。所以他确实做了!

问:这似乎回应了Richard Garriott与他自己的社交游戏工作室拍摄的道路。您认为哪些奖励业内主要参与者开始测试社交游戏的水域?

何:我在Apple II上播放了Ultima,仍然来自不列颠尼亚世界的最佳回忆,特别是在Ultima Online(我跳过Ultima Ascension,顺便说一句),所以知道耶和华州的乌尔蒂玛,他是一个由制作新的人推动的男人事情,人们可以爱上。我期待他的工作室里的大型游戏,在社交空间里有很多空间。我真正相信有史以来最好的游戏,应该出现在Facebook上 - 一个多人平台,你的所有朋友都已经打开了。

也就是说,不是每个人都被这种推动力推动。我喜欢认为我的团队是。我当然是我。但是,大多数人跳上社会潮流的人都很容易杀人,有机会用小的开发周期快速赚钱。我不喜欢这个;我认为这是自杀的,类似于80年代大型视频演唱的崩溃发生了什么,让整个行业下来。回到后,每个人和他们的母亲都有一个空间入侵者克隆发表,并且这种低质量克隆洪水擦掉了消费者的利益,直到任天堂带回了NES。如果您核实现在Facebook上有多少农场或宠物游戏,您将看到我的意思。

Facebook上有大约4亿名玩家,这个数字正在计时,所以他们不能被忽视。它们比所有PS3和Xbox 360的播放器更大!这些社交游戏玩家是能够做得更好,更深入,更有趣的比赛的人。这应该足以让兴趣在平台开始的主要球员,然后抓住工作的奖励做得好,即伟大的比赛发布。一些像EA这样的公司理解这一点,有些像Activision仍然没有。我认为这是愚蠢的,不要将社交网络视为一个可以使用伟大的多人游戏的巨大平台。

问:你能描述一下Hayama在未来为公司工作的内容吗?

何:我们的下一场比赛是全面的3D,不是为了它,而是因为我们正在努力的游戏类型更好地发挥作用。Yoshi对这一领域的经验是巨大的,从卑鄙到巨大的阴影,他参与了破坏模具的项目,带来了新的,新鲜,鼓舞人心的东西。我希望他的经验将引导团队创造一个令人敬畏的宇宙,玩家可以感受到沉浸在,并玩得开心。

正式的是,Yoshi领导着游戏的艺术,以及与Mike Bithell和Imre Jele一起协调游戏设计。这是一个梦想团队,希望通过大型艺术风格构成很多内容的梦想团队,令人遗憾的是,易于把握力学,不会疏远进入流派的新人。

问:你能告诉你没有听说过的人的游戏monstmind吗?

何:是的,我很高兴!Monstmind是我们的第一场比赛,作为一家工作室,一个城市建筑和塔防守之间的杂交,在那里您必须在战略上创建您的城镇,以防御它对抗巨型B-Mevice Monsters无情地攻击它。Twist是那些怪物被你的Facebook好友推出,一旦你击败他们,你就可以释放你自己的生物对你的朋友的城市。这是关于建设,捍卫和攻击,具有长期的方法,而不是您习惯的大多数RTS的短期经验。

问:这是在游戏风格方面被销售为“反社会游戏”。但这对任何其他Facebook标题有何特别不同?

何:与Facebook上的同行相比,Monstminin有几个“第一件”。这是实时多人游戏,这意味着如果您当时碰巧在线在线,并且通过发射核导弹,指示坦克等,因此可以看到您的朋友在您的城市做什么。听到这是目前正在进行的平台中唯一的一个感到惊讶。

然后它是pvp。你可以(并且应该)攻击你的朋友,而不是送他们奶牛,鸡或其他什么。这是关于胜过他们,展示谁可以捍卫和攻击最好的,而不是使用朋友作为廉价资源来乞求物品或帮助。大多数行动在你和你的伴侣之间发生智慧的战斗,使整个经历更加有意义。

问:许多铁杆游戏玩家对Zynga的喜欢持怀疑态度。您觉得目前的Facebook游戏模型是否有任何缺乏?

何:完全诚实,我不认为这是缺乏的问题;只是没有任何东西在那里有硬核游戏玩家,根本!

问:你如何想象未来五年内的社交游戏变化?

何:我希望社交游戏开始发展多人体验,因为我们知道它们,如MMORPGS,基于团队的行为,如Left4dead,以反击,就像你在恶魔和黑暗的灵魂上找到疯狂的新东西;我从未听过或想过的新东西。

这是一个多人平台。所有的朋友都与您联系在线,在线很多时间。这比希望他们拥有相同的控制台和游戏,更好;他们所要做的就是点击并与您一起玩,没有障碍。这可以在以前从未使用过的游戏,并将游戏设计开放到一个全新的可能性宇宙。

这很棒。它只是必须用于良好!

问:Hayama表示,他看到了闪光灯11的发展,因为社交游戏的主要原因可以像控制台标题一样好。您如何在未来对此进步影响您的游戏?

何:这不仅仅是Flash 11,它是HMTL5,Chrome的本机SDK,Unity和Unreal也可以导出到Flash 11等等。角落里有一个很大,大的变化,一个人会看到能够提供与我们用于当前Gen控制台或大型PC钻井座相似的经验的浏览器。

所有这些技术都会影响我们如何创建游戏,因为它们是贸易的工具。也就是说,并非世界上的所有技术都可以拯救游戏的臭鼬,所以游戏设计将永远是王。这只是我们可以使用较冷的工具来更好!

问:您认为Bossa将尝试在任何时候创建主要控制台平台的游戏吗?

何:你的意思是当前的一代,ps3,wii,360?一点都不。我们将继续寻找景观,看看下一个Gen会带来什么,但如果他们想要更专注于Tech Specs而不是可用性和可访问性,我认为这不会是我们的。

我讨厌你无法在360或PC上的相同游戏上玩PS3上的游戏。在一个人们自由联系的世界中围墙的花园只是一个愚蠢的想法,限制了可实现的目标。阀门是爆炸:专有的东西是疯狂,我们应该转移到更多的开放平台,互操作,让每个人都在一起。如果这不是大型控制台制造商的座右铭,那么我们不仅会在那里 - 他们可能会死于可怕的过早死亡,那种我认为vita会遭受痛苦的那种。

虽然我可能是错误的,但是......所以不要根据我的预测赌注!

问:您是否相信主要出版商需要认真对待这些标题,并在社交标题方向上推动比他们所做的更多信息?

何:如果他们认真地为其进行了认真,请作为一个值得同样的关怀,深度和专业性的平台,他们致力于控制台,是的。如果他们去复制已经在那里进行快速现金,便宜且浅薄,不谢谢。

如果您选择有关最佳游戏的书籍或文章,尽管制造商和Fanboys相信一个平台将其持有反对另一个平台的最佳努力,您将看到它们产生了一个无数的平台。

无论他们运行的平台是什么,都是关于游戏的全部,它一直是,它一直是。令人难以置信的是,在这些年之后,有些人仍然没有得到它!

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