对邪教2003的续集袭来的行星为来。坐下来与即将到来的MMOFPS,Matthew Higby的创意总监,我们谈到了行话中的2种不同的方式与其前身的不同之处,以及在这很少看到的流派中开发游戏的问题。
问:那些不知道的人是什么是行星呢?
Matthew Higby:行星队2是一个大型多人在线第一人称射击游戏。它允许成千上万的玩家直接在一个巨大的开放世界比赛中互相竞争。有航空器,地面车辆。
问:它是如何与第一场比赛有关的?
Matthew Higby:这不是续集。我们认为它是重新设想。你知道,它在同一个星球上,它有相同的派系。他们只是毫无吝啬地对比。他们有一点点不同的动机,更明确的激励,以及各种不同的优先事项。
问:为什么不为一个完全不同的世界?
MH:我们想探索宫内河峡谷。这是一个非常有趣的世界,它有一些真正有趣的故事,从来没有真正搞砸了在原来的游戏中,关于这个星球的形成,以前有什么样的人在那里生活。我们真的很期待能够探索那个空间更多。
问:有谣言它来控制台,这是真的吗?
MH:现在它只是电脑。
问:有没有计划测试这些水域?
MH:我不知道![笑]
问:您认为分支到新平台将成为MMO在行业中发展的一种方式吗?
MH:我认同。你知道,为控制台制作一个mmo是多种不同的,它是为PC制作MMO。这需要很多工作。最困难的是移植所有UI。您必须创建友好友好的UI,这很难。但是是,有很多工作需要在发动机上完成,并且控制台有一个非常小的内存所以,我的意思是有大量的工作需要完成,使MMO从PC带到PS3。
问:你能描述实际的战斗吗?
MH:这是100%的PVP。整个游戏都是PVP,它基本上非常快,速度非常愉快,对原来的普星非常忠实,但它更快。这是播放原始游戏的人会立即注意到。但它非常庞大。如果您看类似于Bantfield,您有32名玩家与32名玩家,您可能拥有320个,而320 Versus Versus。您可以与1000人积极参与所有三支球队的战斗。
问:肯定延迟将是一个问题?
MH:延迟是我们在市场上没有大量MMOFPS的原因。这是一个巨大的问题,解决是很难的。
问:那么你们怎样才能解决它?
MH:我们有很多真正的聪明的工程师,有几年和多年的经验制作大量多人游戏。所以我们有具体的专业知识。普星甚至考虑到我们必须考虑到很多低频带,考虑到互联网连接,甚至考虑到普通的行星。现在,宽带饱和度真的很高,并且是事实上的模式,我们将围绕其中一些延迟问题达到一些更容易。
问:你想从最后一场比赛中改变什么?
MH:PACING是普通的2个主要变化之一,行星2中的起搏更接近坏公司2。它类似于那种速度。我们还添加了一些类似的使命系统,允许玩家轻松协调大型战斗并更快地变为巨大的战斗。在行星中有时很难协调,这是我们绝对想解决的东西。我们还增加了更多自定义,不仅仅是字符,而是向车辆提供。你可以把你的坦克包装出来,改变你的次要武器,改变它的装甲。更改传输和引擎,所有这些东西,您可以真正修改它。这一切都是为了制作权衡,所以你可以让你想要开车的那种坦克,你想要开火的武器。我们不希望您更强大的[通过定制],我们只想让您拥有您的特定利基填充。
问:一些MMO是拥抱沙盒PVP。这是你觉得在这场比赛中可能工作的东西吗?
MH:我们已经谈到了做沙箱样式游戏的很多东西。这是我们可能开始追求发射后的东西,玩家能够放置自己的设施,玩家能够放置自己的塔楼,并用竞争地区填充他们的世界。
问:你能谈谈自由播放方面吗?
MH:我们有一家商店,所以有微转移。我们的微调目标之一永远不会出售权力。我们永远不会让您购买为您提供更多电量的物品。我们希望确保商店中可用的东西也可以通过游戏玩法提供。商店是一种绕过花费大量时间的方法。
问:是否有很少的开发人员试图将射击者与MMO结构结合起来的意外人士?
MH:我并不感到惊讶,人们在之前没有成功地成功,因为他们真的很难做出。但是有潜伏期的问题,让平衡正确,支持数千名球员,这只是其中的一部分。但我们更加惊讶更多的人没有尝试。这让我感到惊讶的是,还有更多的东西,或者至少更多的尝试。因为我诚实地思考行星2,我们将能够开辟MMOFPS类型,以与MMORPG类型相同的方式。
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