Hideo Kojima不希望死亡陷入困境的球员进入赢家和输家,他想制作一个关于“创造连接”和“保护生活”的游戏。
在对Glixel采访的采访中,金属齿轮创造者讨论了他制作游戏的方法,以及某些电影如何激励他。Kojima引用了伟大的逃生和邓鲁克,因为“没有冲突的战争电影”,这种战争主题的方法是最初激励他制作像金属齿轮固体和现在死亡阉割一样的游戏。
在伟大的逃脱中,用枪杀死你的敌人不是答案。逃生是一种抵抗的形式,“乔治说。'逃生'的主题是1987年原始金属齿轮游戏后面的主要灵感之一。由于当时的Console技术有限,Kojima决定他不能对一场全面的战争比赛进行正当,而且他决定创造一个基于避免冲突并偷偷摸摸过去敌人的游戏。
后来在这件作品中,Kojima谈到了他如何向前带走他的下一场比赛,这说,“我们仍然浪费在击败敌人的焦点。现在是视频游戏实现他们的笨蛋,他们的伟大逃生。他通过说,“邓鲁克,伟大的逃脱和金属装备,他们都告诉我们,胜利并没有击败你的敌人,而是保护生活。
深的。
死亡绞线是由于2018年底发布,将是PS4独家标题。
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