寓言:旅程将是Lionhead Creative Director Gary Carr的第一个零售发布,因为电影于2005年11月到达PC,但这不会阻止退伍军人游戏制造商继续尝试新的想法,即使他们最终像Milo和Kate一样结束。在最近的发展大会上,我们坐下来讨论他的团队如何从2011年E3的前所未有的殴打以及米洛技术如何生存。
VideoGamer:今天早上,我在演讲期间发现了很有趣的是,当你谈到Lionhead如何试图将注意力转向吉尔凯特以及寓言背后的实际游戏:旅程。这是为什么?你认为Kinect有一个负面的内涵吗?
Gary Carr,Creative Director,Lionhead Studios:我只是认为人们对任何新的东西都可能持怀疑态度,如果你试图在新的东西内做一些新的东西......第一代[Kinect]标题是正确的第一代标题。舞蹈中央得到了赞誉,Kinect Sports很受欢迎,他们是发射的有权游戏。但是当你试图做一些新的事情时,我认为怀疑主义是,“你为什么要拿走我的控制器?”我们不一定。我们别名人以为做长期游戏,深入的游戏对他们来说有很多广度,我们想在Kinect中做点什么,这支持了我们期望Lionhead的粉丝[希望看到]。
我认为,我们有问题是2011年E3的第一个展会。它仅在主阶段短暂 - 2分54秒 - 当你现在回头看时,它看起来很微不足道。看起来我们正在做一个霍贝派对游戏。它只是没有时间在舞台上跨越游戏玩法。你不和它谈谈,你刚刚得到,'嘿,这是来自Lionhead Studios的Peter Molyneux,这是一个视频'。我们没有完成任何预览媒体;这是一个公告,所以公众可能会想到他们对我们的rpg做了什么?他们为什么不支持控制器?我们是核心游戏玩家,我们可能有[Kinect],因为我们是早期的采用者,但我们会这样做播放派对游戏。我们受到了殴打,我们不习惯被殴打。人们对Lionhead和彼得可能是持怀疑态度的,但通常他们受到它的兴趣。他们不只是出来去,'这是垃圾'。
vg:这敲了球队的士气吗?
GC:是的,它做了。我没有得到士气下降,不是因为我对它的免疫力,但我刚刚碰到略有不同的泡沫。彼得正在进行一对一,我的工作是他的二号正在做公共剧院节目,这是一个更长的戏剧。我有一个20分钟的演示,它有点轻松。我们在它上面玩耍,并与那些正在做有趣的观众,他们正在崩溃。所以我没有看到很多媒体,直到我回来,是的,工作室已经失败了。但有趣的是,游戏已经开始了。无论如何,我一直在我的E3泡沫中,但是当我回到游戏时,他们真的开始找到体验。所以即使他们被下来,游戏突然开始挑选大家。有一个特定的水平,为我们这么做,我们突然发现了我们的游戏,总是在那里,但这已经走到了一起。当我们回来时,我们突然走了,'我们首先是对的。这场比赛没有错,这是完全良好的,我们只需要让它更加精心制作,并在公众手中,按'。他们需要看到它,因为它没有在屏幕上没有化身的情况下翻译。没有那种酷的角色,响应凉爽的事情发生在它有点断开。我认为我们很慢意识到这一点。
vg:为什么你认为有那么隔绝?显然,第一人称射击者缺乏屏幕上的表示,但......
GC:因为旅程不是第一人称射手。它有一个第一人称射击元素,所以如果我们只是展示了我们可能会去的元素,“哦,我得到这个,但我们没有一直在屏幕上看起来很酷的轨住。你玩游戏的方式......当你得到一个生物时,它有一个关于它的第一人称射手的元素,当你得到一个生物并且你躲避并将魔力投入世界,但真的这是玩家想要做的事情 - 他们可以把他们的递下来,拿起它们,挥动它们,它会响应你的所作所为。你可以把咒语放在一起,它们变形。如果您在独立视频中看到它,它不会有很多意义,但如果您看到枪进行[使枪重载噪声],它会有意义;你知道发生了什么。所以我不认为这是完全读到,直到你看到球员和世界的经验。即便如此,它也没有读取和播放它。这只是[用Kinect]的东西之一。你必须先获得第一手经验来获得体验。它没有作为二手经验,这只是事实。
vg:您在演示文稿中建议的其他内容是使用虚幻引擎意味着Lionhead不必为发动机开发投入许多时间和资源,而是可以关注游戏。但大概是Kinect的安置技术占据了大量的发展时间?
GC:要公平,[那]是我们,然后我们把它放到了微软的平台团队,他们必须融入黑匣子,开发系统,他们也做了一些改进。我们显然有技术;虚幻没有给你一切。Unreal为您提供了很多,但我们绝对有自己的管道,我们自己的动画,Mo-Cap管道和技术。法术铸造工程的方式是我们自己的东西。但是为了能够看到世界汇集在一起,在几天而不是近年来建立这个剧本和场景,所以你实际上可以努力越好,而不是稍后......我们似乎似乎我们会建造,说,寓言III作为一名比赛在过去的六个月中的一两年周期。它似乎不对。如果你错了,你有机会说得很少。我们很幸运在某种程度上,但我们发现了迭代过程,有什么作用和不起作用的东西,记住这是Kinect增加了这个轻微的未知,因为我们不是习惯于什么作品和不起作用T工作与Kinect一起工作,我们在黑暗中尽可能多的开发人员 - 我们越早可以找到什么作品和没有,我们已经检查过它,而不是我们使用的公式赌博来自其他游戏,我们从其他游戏中取得诚实。我们都复制了彼此的游戏开发的伟大想法。您可以看到哪些按钮组合工作,用于战斗,控制器的系统的工作原理,[但]我们必须首次发明这一点,所以我们需要更快地努力而不是以后工作。
vg:问这个可能还为时过早,但是给出了你在旅途中经历过的负面反应,你会再次经历它吗?你会创造另一个仅仅是kinect游戏吗?
GC:我们没有义务。你知道,微软有各种各样的酷东西发生,他们不去,'去做那个'。他们没有告诉我们去做一个kinect游戏,这只是一个机会。这是一个闪亮的东西。“哦,哇,我们可以用这个做什么?”米洛最初在控制器上。它从来没有[表明按] - 我们根本没有展示米洛。但米洛最初是一个控制器游戏,但我们突然想到了[Kinect]更好地与我们的想法交谈。
vg:那是我想问你的东西。你提到你一直在米洛工作了很长时间,但你必须停止和发展其他项目,因为公司必须赚钱。是一个微软指令出去做一个寓言游戏吗?
GC:不,如果你看狮子头 - 这是一点点旧的狮子 - 如果你想到我开始这个项目时,我们还是两个工作室团队。有路易斯默里 - 成功屡获殊荣的寓言,寓言 - 以及我的工作室。我的工作室正在制作原型和想法,在某些时候,你认为'也许我应该开始让这家公司一点钱'。真的,它不是微软。他们一直很慷慨。显然他们不去,'去花费你喜欢,我们不想看到那个回报。但对我来说,我需要更多地,我需要开始培养培根。寓言是一亿美元 - 加上特许经营,我正在做这些古怪的小东西,这些古怪的小东西并没有必要得到任何特定的时间表。所以当有机会做一些事情时,我感受到了更多的卫星或姐妹的冠军,以及我们与Kinect的所有经验,这在那一点上有一个像18个月的经历一样,它只感受到了一个非常好的事情尝试和做。刚把这个辉煌的世界和我们的专业知识与Kinect一起尝试,看看我们是否能够做出与传统寓言不同的经验。
vg:所以你个人涉及米洛和凯特?
GC:是的,我是工作室的头。
vg:看到它被取消了这么令人失望吗?
GC:并不真地。我的失望更让很多人说它没有。这是一个失望的。
vg:它开始作为一个基于控制器的游戏开始的启示惊讶,因为我想到了很多人 - uyself,也许 - 假设它是一个Kinect原型或技术演示。
GC:彼得有了原始的想法,他的原始想法是 - 他曾经对我说过,所以我要引用它 - 他说,“我建造的第一个模拟是一个上帝,” - 我的工作他是一个非常初级艺术家的游戏 - “随着我走上去,我想尝试越来越多地下来”。他想去另一种方式,并开始模拟一个人,这是他的想法。所以他觉得这是最终的奖项,因为AI和互动的水平,你不是那些小点,它不是一个小蚂蚁农场,你在那里屏蔽他或任何东西。这是一对一的事情会回应你。这就是他想要做的事情。然后当Kinect来到了它可以看到你并且你可以看到它时,它有一个声音和发展能力,即刚刚意味着,'对,让我们把控制器放下,我们有这种巨大的新方法沉浸了。我们可以说话,他可以看到我们,听到我们,这是惊人的。所以我们举行了大约18个月,但它实际上是为了我们习惯了Kinect。
vg:米洛没有Kinect会如何工作?
GC:这是一个sim。它是一个基于控制器的SIM。
vg:所以你控制了米洛?
GC:你控制了米洛。你可以和他一起做事。他上学,他有冒险,他有朋友,他有自己的梦想。你会通过作为他的神奇的朋友来控制他,帮助他出于故事,而不是推他,直接把他控制着。所以我们把你走出了他,让你成为他的良心。一点像Pinocchio和Jiminy Cricket,我们总是想象的不是真的在那里,这只是他的良心。
vg:2010年9月停止了Milo&Kate的开发。它什么时候实际开始?
GC:你的意思是作为kinect游戏?
vg:不,只要leionhead开始作为基于控制器的游戏。
GC:我认为很多人将DMITRI将项目链接到米洛。我争辩有一个宽松的家谱,但这不是我记得的。我记得它几乎是一个,“这是一个想法”,我与彼得的谈话,我认为这是一个新的开始。我没有与Peter关于Project DMitri的彼得的先入谈话或对话,所以我不确定它们是否链接。所以我认为我们在此之前大约六个月开始了。我知道我们在2008年11月逃出了第一次看到相机,这就是我们决定,'控制器,你不是如何与米洛交谈,这是“。这些原型相机中只有20个。我们有两个,其中一个没有工作[笑]。到了第二年的6月,我们在E3做了大秀,所以我们必须快速移动我们有限的摄像机。这是非常令人兴奋的时期。
vg:搭配狮子黑和牛蛙的游戏,我想我一直认为它是“想法”工作室。你知道,有像黑色和白色,人口,电影,主题公园和魔法地毯等标题。但近年来,已经取消了所有这些新的想法。像B.C一样的游戏例如,米洛和凯特。它几乎就像狮子头正在变成“寓言工作室”。
GC:我不认为我们有这种感觉。我认为感知是因为在最后,说,八年来,我已经发了八年......我发货的最后一件事是电影,它并没有觉得一百年前,但它是对一些人。这是至少五年前。但这些日子大的比赛不仅仅是这样的。这是一个很大的承诺,它必须经历很多证据点。这并不意味着说Lionhead永远都会大,大型游戏,但我只是不认为你可以保证你想到的一切都会去上市。我不认为我们没有其他任何人。我只是认为我们正在制作那些AAA盒装,零售经历,你无法保证你只是为了抽出你可以想出的任何想法。必须是一个真正的承诺,使其前进,米洛并不一定是我们想要推向的东西。这是一个可爱的主意,但我们是否认为它是商业上我们想要向前的东西,从来没有真正讨论过的东西。
vg:这是决定坚持现有的IP,而不是尝试新的想法,反映长时间的控制台周期,坚持早期建立的特许经营权?
GC:他们都避免彼此。现在有Windows,'哦3月,那将是GTA的窗口,不是吗?Rockstar命令3月。晕圈于十月出来。然后你突然意识到你正在为之间的差距而战。当人们认为他们似乎没有大量的新知识产权,我认为作为一个开发人员来说是一种羞耻,你甚至认为这种方式,你避免这次或避免那个时间。但我认为该行业将会发展和变革。似乎总是找到自己的地方。我认为将有大型游戏坐在日历中,但我们将以其他方式做出其他方式的其他东西,它只是经历了这种有趣的变化。
vg:开发人员仍然有一种感觉,没有真正知道如何最好的方法kinect。您在演示期间说,您不希望玩家希望他们可以使用控制器,而钢铁等游戏则正在尝试同时控制器和Kinect GamePlay。
GC:它仍然很年轻。它似乎不是 - 两年似乎很长一段时间 - 但它仍然是没有控制器的大步改变,没有输入设备。我们以前从未有过那样,所以在一个人中找到了正确的经历总是会变得艰难。人们会发现那些真正有用的经历,你与Kinect说话,然后[开发人员]将锁定并开始变革的势头。Kinect不会消失。这种类型的输入设备不会消失。但它采用并接受不会发生过夜,因为我们必须开发真正让你走的游戏,“这是有效的,它无法以任何其他方式工作”。这就是我们所要做的事。如果我们不这样做,如果我们的评论者出来说,'这是一个好的游戏,但这可能在控制器上更好,“我们失败了。Kinect没有失败,我们失败了。
vg:你说kinect不会消失......
GC:一旦你在新方法上打开盒子玩游戏,无论是微软还是别人 - 有人会这样做的,因为它在那里 - 事情永远不会消失,无论是触摸屏,他们都是触摸屏。将有这些游戏或电视机的界面,因为人们将有语音控制的电视机。这东西会在周围,你只是去寻找如何使用它。
vg:SmartGlass是另一种形式的新兴技术。你看过寓言的SmartGlass吗?旅程?
GC:不,目前我们真的只逐渐增加了尝试专注于一件事。18个月并不是最长的开发时间 - 这已经是一个18个月的周期 - 并且要做得很好,我们只是无法思考超越伟大的kinect游戏。所以没有,目前没有计划,但看起来很酷。
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