随着Teleyarch准备释放其未来派冲突,VideoGamer与关于战场的工作室与战场,手持冲突,以及未来的控制台技术如何适应责任......
VideooGamer.com:黑人OPS II似乎与以前的职责范围相当不同,而不仅仅是在环境中,而且在一些游戏机制中也是如此。Treyarch为什么决定探索续集的不同游戏机会?#系列疲劳在工作室里扮演一部分,想要尝试新的东西吗?
Treyarch的沟通总监John Rafacz:尝试新的东西是表征决定进入近期的绝佳方式。让我们备份进入第一个黑色操作游戏。黑人行动真的是第一次获得工作室的机会探索他们在第二次世界大战之外所带来的职责宇宙。他们真的在这种方式讲述了他们的故事:你知道的历史以及你没有的操作,并通过那些播放。
所以他们看看他们用黑色行动所做的事情,你知道,他们是创造性的专业人士,他们想要推动信封并尝试新的东西。其中一部分意味着讲述一个时间跨越的叙述,让您在一段时间内更好地看到角色的发展,但也深入研究了第一个冷战让他们进入的新武器和小工具。所以这真的是什么形状的。
而且,现实是整个工作室都是游戏玩家。我们中的一些人比其他人更多,但每个人都对带来新的,更好和不同的经验敏感。从那时起,像罢工力量水平一样出现,其中非线性突然开始成为职责谈话的一部分。一个新的设置允许这种新的小说和这些新的字符弧,但是来自纯粹的游戏透视球员,奖励新玩具和物种。
问:是否有担心您正在丢失关注职责的基本方面?一分钟黑色ops ii是射手,接下来是一个炮塔射击游戏,然后是一个街机飞行sim,然后是战略led-lite游戏。现在似乎也有迷你老板的战斗。您认为职责的基本一人射击可能会在您引入的所有不同元素中丢失吗?
JR:当你看看洛杉矶和罢工力量后退的时候,我可以理解为什么要问这一点。当您讨论核心责任经验时,特别是在单人游戏中,仍然有一个完全承诺,提供了这种电影激烈,史诗套件片刻的经验。
在一天结束时,我们会告诉你一个故事。罢工力量是远离主要故事情节的冲突,所以有机会引入更多的品种,仍然影响故事,同时将粉丝混为一定。已经批评了它已经太线性了。嗯,现在有一点点非线性混合在那里仍然使它与核心体验相关。专注于核心经验是我们为每种模式分开的东西。您扮演ZOMBIES的原因与您播放单人游戏的原因是不同的,因此它真的是关于每个人的那些核心元素。这就是为什么我们真的认为你在一个中获得三场比赛,因为每个人都提供了自己独特的体验。
问:罢工队使任务雕刻一个分支故事情节,还是他们只是影响结局?
JR:它塑造了结束周围的小说。
问:因此,罢工力量任务的结果实际上并没有改变活动中的连续层次?没有分支运动?
JR:正确的。核心单人体验是你和我将分享的。这不是那种经验。这是介绍非线性要素的机会;从主要故事情节中发生的行动。所以它突破了游戏玩法,但仍然有助于塑造最终的结局。
问:可以在多人游戏中发挥罢工吗?它似乎为两支球队或两名球员互相面对面。
JR:现在,它纯粹在单人体验中进行。有健康猜测的空间可以去这样的东西。我们渴望看到人们如何进入它。这是我们周围僵尸的同样的渴望:这是我们与之有趣的那么酷的事情是一个解锁。这已经进入了自己的事情。所以我们期待着看他们在单人手中收到的程度,并从那里接受它。
问:Treyarch先前是一个多特手开发者,但它现在专门在使命召唤上工作。仅关注一个特许经营兴奋的团队,还是它会带来创造性风险吗?Treyarch很高兴这是责任开发人员的召唤吗?
JR:绝对地。你有一个装满创造性专业人士的一室公寓,这幸运能够拥有30或4000万人对看到他们的创造力来到生活的人。作为一种创造性的专业,这是一种祝福。这也是你希望的挑战。有机会满足这些期望,他们享受这一挑战。
问:Activision现在将TreyArch视为其主要召唤工作室吗?
JR:值班族的召唤有许多工作室。回顾一下。使命召唤:Big Red One是第一个Treyarch游戏,之前你有贡献最终会弥补Treyarch的最好的时间。所以,当你用丰富的传统谈论一个特许经营权时,这是一个公平的问题,但现实是业务已经成长,因此家庭已经成长。有很多伙伴有助于责任。
问:Neversoft如何适合那个家庭?
JR:当我知道的时候,我会告诉你的。除了我自己听到它,这就是我所拥有的一切。
问:Neversoft是否开发了VITA版本,或者是在Treyarch内部开发的?
JR:我不知道。关于Vita,我所能告诉你的只是它非常字面地解密。这就是所宣布的一切。
问:所以你不能告诉我谁开发了Vita版本?
JR:[摇头]。
问:或者它是否会在控制台版本之间具有互操作性?
JR:[摇头],这甚至没有告诉你,这就是我实际上不能告诉你。
问:Wii U版本怎么样?有一个开发吗?
JR:啊。用那个击中头部的钉子。现在我们宣布,游戏即将到来360,PS3和PC。刚刚尚未制作任何其他SKU的公告。
问:本月早些时候在英国杂志上有一篇文章,这个比赛就会来到Wii U.你能评论吗?这是一个错误吗?
JR:我还没有阅读这篇文章。
问:假设黑色的ops II是来到Wii U.你能看到游戏手段可以增强一系列召唤的方法吗?
JR:让我们不要在Wii U中考虑它。当您谈论任何可以提高职责体验召唤的技术时,这是一个值得考虑的技术。有核心的责任经验,这就是粉丝所期望的,所以有助于考虑的东西。
问:是Xbox SmartGlass一种这样的技术吗?
JR:它可能。当微软在e3发布时,这就是我们发现它的时候真的。就像任何东西一样,我们会看看它和P如何,在哪里,何时,当它适合我们想要做的事情。
问:上个月,EA表示,战地3从责任召唤“显着的市场份额”。您是否同意这一点,您认为今年曾经有过责任召唤的需求强劲吗?
JR:第一人称射击类别一直是竞争空间。Treyarch将竭尽所能做到他们的想法 - 以及我认为任何责任开发人员所做的召唤 - 这一直仍然集中在制作最佳体验。在令人难以置信的数字中陷入困境,很容易。非常字面上每晚召唤游戏玩家都填补了世界各地的250个麦迪逊广场花园。还有谁?这是一个疯狂的号码,但它也是一个很大的责任。
真正的艺术在于真正试图倾听社区,并确保我们正在履行他们的期望。在一天结束时,做任何创造性的专业人士可以做的事情,这是可以提供最好的游戏。
问:你觉得你是否必须走一步,以上赢回那些发现战场的那些玩家,或者你认为这些球员将继续回到使命的召唤,无论如何吗?
JR:用黑色opsi ii,我认为我们提供了这种佩戴的经验以及我认为人们会发现责任召唤的这种新的元素。
问:EA已表示将继续释放DLC的战场3到2013年3月,这意味着您不仅要与今年的荣誉奖牌竞争,而且还必须竞争去年的大型比赛。这是一个问题吗?
JR:我认为同样的答案保持了真实。只要关注你所做的事情,也可以尽可能地做到这一点,一切都会陷入一线。
问:你相信这是Treyarch最强烈的使命召唤吗?
JR:我做。但不仅如此,我认为这是我们制造的最雄心勃勃的游戏。就我们试图在单人的所有事情方面:故事,故事的类型,这个故事如何发展......是的,这是雄心勃勃的。
问:据推测,Black Ops II将 - 是Treyarch在当前-Ge-Consoles领域开发的Treyarch开发的最后召唤。工作室做了什么来准备下一代的人?您是否开始投资新技术的过程?
JR:我们开始的过程是朝向11月13日迈出的过程。我可以告诉你,现在,我在工作室里看到的唯一一件事是一群在这场比赛上工作的人。除了黑人OPS之外,没有其他占据我们的时间。
使命召唤:黑色OPS II于11月13日在Xbox 360上发布,PlayStation 3和PC。使命召唤:Black Ops今年晚些时候在Playstation Vita上解密发布。
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