与Tellttale的系列不同,Activision在行走死亡中取得了特别好的开始。当第一次游戏镜头在圣诞节期间出现在线时,事情变得丑陋 - 在每一个词的每个意义上。粉丝和批评者挑选了产品,看起来“丑陋和日期”,“围绕边缘粗糙”,“像一个独立的预算游戏一样,而不是激活备份的许可产品”。尽管如此,苛刻的批评,但仍然有效的问题。
然后,在激活尝试从声称是游戏的拖车的扇形产生的视频中,播放镜头本身呈现出镜像本身的争论。视频内包含的镜头是合法的 - 当然 - 只需从终端现实的Glenn Gamble拼接到拖车的东西即可拍摄的镜头。你可能会想到的没有什么问题,但是Activision的回答表明出版商不高兴。
本周早些时候,VideoGamer.com抓住了赌博来抓住他的故事,并发现生存本能是一个值得沉入你的牙齿进入的另一个僵尸天使,或者更好地留下六英尺......
格伦赌博,终端现实:这是旧的[镜头],它是由粉丝制作的,在那里你去了。
VideooGamer.com:你是什么意思是粉丝制造的?镜头必须来自工作室本身。
GG:他们实际上把它脱离了我所做的耳朵面试。所以它是另一个网站上的副本的副本。它看起来更好[现在]。这真的很善良的糟糕部分,看起来很糟糕。你可以看到游戏看起来比那个视频更好。
是的。
GG:所以它只是有点伤害控制。
你对镜头的反应感到失望,这是那个视频被揭示的事实吗?
GG:老实说,是的。但正如我所说的那样...... [转向Activision Rep]我不知道我可以走多远。
Activision Rep:保持它的顶线。保持一般。
[来自Activision]的论点似乎是它是一个扇制的拖车,因此不应该被视为......
GG:这不是最终的。它甚至不接近决赛。这是早期的镜头。你看到了我们今天呈现的东西,看起来...没有拖车没有规格。
但是,如果[GamePlay镜头]被释放到公众,那么它通过IGN,那么肯定是批评镜头的公平?这似乎是[镜头]后来切成了一个直线游戏视频,这使得差异。
GG:正确的。与任何游戏,这是早期镜头。自那个视频我们已经完成了吨的照明,我们已经增加了新的资产和其他一切,所以它很好。希望你能看到差异。
对你来说完全诚实,我今天看到的不是我期待看到的东西。
GG:它更好吗?
是的。
GG:好的,然后我们成功了。
它让我充满了与zombiu相似。说,这不是一个动作射手,说,左边4死了。它更像是生存-FPS。显然,这一直在发展一段时间,但是你有没有部分看着Zombiu并认为'该死的,他们击败了我们'?
GG:英雄所见略同。回来后,当我在鬼魂时,我们把所有的HUD放在质子包上,每个人都叫出来的一件事就是“哦,我的上帝,他们正在偷走死亡空间”。我们同时跑步,这只是一个伟大的思想,相似。好的事情是,当你在行业中......在我看来,一个好的设计师玩每场比赛,他们可以搞砸:坏人,好的,他们可以拿走他们的手。他们玩游戏,他们看它参考。所以[zombiu是]另一个我们可以丢弃进入我们的参考池的游戏。事情是,Xbox或PS3上没有像Zombiu这样的游戏,所以即使我们将在Wii U上,希望享受Zombiu的人也会享受我们的游戏。这是类似的,但它们的同时非常不同,因为他们有更多的线性故事,即使你正在玩多个角色和你的进步,我们还有更多的开放分支故事。我们鼓励玩家实际做多次游戏,因为你可以玩两次,三次玩游戏,而且在你玩时实际上并不是相同的水平。
你今天宣布了Wii U的比赛。该版本如何对其他版本不同,游戏页面允许您做什么?
GG:这几乎是同一个游戏。我们从未触及[在演示文稿]的东西是资源管理和您的库存屏幕,这是一个非常广泛的小屏幕,您可以在那里交换武器。这在Wii U垫上都是超级精简的。从字面上在你玩你的时候,你可以敲击物品,放下它们,扔掉它们,装备它们,就像那样的东西。所以控制只是更精简的很多,但整体而言,所有三场比赛都是相同的。这是唯一真正的区别。
在将地狱引擎移植到Wii U时,您是否面临任何问题?
GG:我们不得不建立我们的发动机来适应Wii U,但这是我们的发动机的那种。终端现实创造了地狱引擎,我们的发动机的美丽是您可以从字面上插入......我们实际上可以为PSP建立这个游戏。授予很多,因为我们使用的是......我们有不同的节点,它为不同的发动机设计,所以它会丢弃它。但是,如果我们拔出所有的东西,这将无法与PSP一起使用,这将是大多数游戏,您可以在技术上构建。这是我们发动机的美丽。所以当他们说'嘿,你想做一个wii u版本吗?',我们就像,'是的,肯定!',所以我们可以建立那些节点实际将它进入我们的发动机。这是我不参与的代码。我知道它有自己的障碍和他们必须做的不同事情来让它在那里工作,但近在咫尺,看起来它正在罚款。我一直在帮助触摸UI,设置实际的UI接口和一切,所以我已经弄乱了这一点,就像我可以告诉他们在电路板上相同的那样。
在您的演示文稿中,您对步行者的变化以及没有两个僵尸看起来相同的想法。没有巨大的技术障碍给出记忆局限吗?
GG:哦耶。那个小的演讲我展示了你,这就是我们如何欺骗该系统,因为它就像我们看到它只是一个动画钻机,我们只是在零件中建造每个人。所以我们有胖子,薄件,高零件,商务套装,工作服:这只是一堆零件。所以我们得到的时间越多,我们得到的部分越多,我们得到的含量越多,我们得到的变化就越多。然后我们有随机的颜色。我让它听起来非常微不足道,但它实际上是一个非常大的......这比这更复杂了。
终端现实有一个历史与开发许可的游戏,与Kinect Star Wars,Ghostbusters等有多了解您从您处理之前的许可证的方式学到了您所考虑的行走死亡的方式?
GG:您正在处理的游戏越多,您如何使游戏更改的观点越多,我们现在已经拥有的小组......我们实际上已经经历了几款许可的游戏,每个人都必须以不同的方式处理。幽灵敢死队,我会说那里有中等动手的东西的东西,星球大战有沉重的动手。从走的死者来看,AMC一直只是......我的意思是,我敢肯定的是,如果我们没有在他们喜欢的方向上取得比赛,他们会更加动手,但他们只是......就像那样的话显示圣经。我们学到的一件事是,如果你发现节目中的所有步行者都有他们所有的牙齿。我们实际上有戴着牙齿缺失的步行者,AMC回来说,'不,没有。我们实际上有一串在步行者的嘴里,它们更为糟糕,看起来更威胁。这就是你从未想过的事情,但这是AMC就像的那种东西,“这是关于我们是我们独一无二的节目的东西,”我们适应游戏。如果有更多的东西,我会更加动手,但它们非常非常满意,对我们正在与游戏做的事情非常满意,并将其保持对节目非常真实。
这是一个牌照的触感,这是一个许可的游戏它是什么。
GG:确切地。
我们早些时候触动了Zombiu,但我觉得Ubisoft Montpellier的一件事尤其良好地创造了一个令人难以置信的强烈的氛围。然而,有一些批评者,批评游戏是有点慢。当涉及到行走的死亡时,你如何在建立恐惧和强度与行动的必要性之间如何达到平衡?
GG:你有几个小时?
[每个人都笑]
GG:说真的,你要问,十年的设计经验在那里编制了两分钟。通常它只是那种潮起潮落的感觉。如果我们在整个游戏中具有相同的强度水平,那么它会感觉到......就像,如果它是一群到处都是拍摄射手。但是,如果我们开始Evbing和Flow,然后制作你需要运行的部件,你需要潜水的零件,你需要分散注意力的零件,你需要挽救的零件,你有点突破它。每个设计师,当他们在他们的水平上工作时,他们谈过。就像'嘿,我想要一个隐形水平,然后另一个人就像,“好吧,我想要一点友好友好的',突然间隔两个级别相互平衡。所以这是很多沟通。说真的,如果它煮到一个字:沟通。这只是每个人都在同一页上,每个人都试图一起工作,并使互相称赞的水平。
谈谈在一起,Telltale的走路死亡系列本身就是非常好。显然,他们对自己有不同类型的许可,但终端现实与告诉我们接近IP的方式有任何对话吗?
GG:好吧,他们的游戏是漫画书和我们的电视节目,它只是两个不同的互补游戏,恰好在类似的世界中。就粉丝来说,我很高兴有两个。认真地,你能在同一时间询问两次步行死去的比赛更能怎样?他们俩都是分开的,平等的 - 你必须把我的话语带到它上 - 他们两个都是真的,真的很好。我们播放了Telltale Inter,完全享受他们,他们是非常棒的游戏。但他们正在运行他们......我们甚至没有知道在他们实际上还有另一个,有两周的时间,他们就像那里,“嘿,我们正在制作[走路]',我们'重新喜欢'whaaaat吗?'。当然,每个人都试图淘汰什么。我不知道没有人困扰告诉我们,但它也抓住了我们的卫兵。但这是一个很棒的比赛。
这次采访是在2013年1月8日星期二在伦敦举行的Activision Gress活动中进行的。
行尸走肉:生存本能推出2013年3月29日在Xbox 360,PlayStation 3,Wii U和PC数字上。
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