在去年进行了有争议的发射后,最终幻想XIV网上的版本2.0正在进行中,并承诺解决其更大的问题。那么2012年的比赛终于找到了它的基础吗?我们与FFXIV制作人和Direct Naoki Yoshida与Game的未来遵守,遵守其订阅模式以及PlayStation 3的港口。
问:你觉得这是我们最好看到最终幻想XIV吗?
naoki yoshida:我相信这将是最终幻想XIV的一年,整个Square Enix支持我们不懈的工作努力,并确保这将是这种情况。
问:什么是您特别期待的版本2.0的特定方面?
纽约:随着10月份宣布的,版本2.0中有很多改进,很难选择一件事!我们特别期待能够使用新的可扩展图形引擎向一个更广泛的受众开放XIV,这将使游戏为每个玩家提供游戏,而无论它们是否拥有高端PC。我们的新用户友好和可定制的UI也将成为享受FF世界的重要组成部分,无论平台如何。
问:在采用模型后,我们看到这么多的自由播放标题做得很好。返回订阅模式后的激励是什么?
纽约:我们保持密切关注我们所有的不同商业模式和选项,并且订阅模式是对当前市场中最有意义的业务策略。但是,我认为从不同的商业模式创建一个混合动力车是一个有趣的命题,这可能是我们调查进一步的行。
问:是否存在任何危险的危险,重新引入订阅模型将驱使您当前的粉丝群,谁曾经免费播放?
纽约:我们非常小心,确保重新介绍我们之前宣布的订阅模式是我们目前的播放社区感到满意的东西。我们的演奏社区对于XIV的成功至关重要,因此确保他们对我们的决定感到满意,我们在每个阶段都是一个关键考虑因素。
问:您是否会考虑在未来拥抱非订阅模式,或者现在是不可行的吗?
纽约:当然,我对F2P作为替代商业计划非常感兴趣,我将继续调查它。然而,采用F2P模型意味着更改游戏设计的某些方面,以便适合模型,因为客户必须支付F2P的价格与他们支付的基于订阅的游戏所不同。因此,如果我们决定将来改变商业模式,我们也需要调整游戏设计,以便相应地工作。
问:您认为Chocobo Mounts的引入是多么成功?
纽约:介绍Chocobos是一个大幅度 - 我们从球员获得的反馈比我们预期的更热情。Chocobos在最终幻想世界中发挥着至关重要的作用,我们希望以不同的方式使用它们,以便我们可以继续娱乐我们的球员。
问:你能谈谈新的图形引擎,在游戏中有什么影响?开发新发动机的困难是什么?
纽约:新引擎将具有可扩展的图形,使用户能够在从低端PC到PS3和高端游戏PC的所有内容上播放游戏,这将是新发动机的最大优势。至于我们遇到的困难,调整PS3版本的内存对我们来说是一项挑战,但我们对我们现在看到的结果非常满意。
问:在过去的一年中,您对用户的开发过程非常透明。在版本2.0之后,这会继续吗?
纽约:当然,我们将保持相同的服务水平,并继续保持循环中的玩家。只要MMO仍然是客户服务的一部分,我们认为玩家可以看到谁提供服务,更重要的是,我们倾听玩家。理想的结果是我们可以像玩家一样享受作为开发人员的游戏。
问:你一直在筹集比赛的PC侧。这次毕竟与控制台港继续使用的吸引力是什么?
纽约:我们在开发游戏的立场保持一致的平台,但与UI发生的问题是我们需要考虑的事情。特别是,UI需要适应PC和控制台版本的不同游戏播放样式。因此,PC和控制台版本的开发是一个完全独立的过程,需要大量努力的过程,因此我们可以为两组玩家提供最好的UI和体验。
问:您是否觉得您需要赢回您的受众才能赢回或用户对最终幻想品牌独手返回?
纽约:好吧,我们认为重新夺回我们在初始发布的游戏人员才能重新启动游戏,以便这样做,我们真的不想利用FF品牌。如果它对游戏有利,我们肯定不会害羞,但首先,我们需要确保FFXIV本身就是为玩家提供令人兴奋的游戏体验。因此,我自己和Dev团队想要创建一个MMO标题,这是播放和能够吸引和娱乐大量玩家的乐趣。这是我们与我们的服务团队分享的基本职位。我们对游戏的目标很简单:我们希望确保尝试完成完成版本的每个玩家将留下思考“哇,版本2.0只是介意吹嘘”。
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