工业传奇Jon Carmack对愤怒七年发展周期的长度表示遗憾。他责备当时架的时间框架对于最高级技术和工具,并加强了创造力的重要性。
Carmack在接受CVG采访时发言:“如果我们想在其上过两年,愤怒的每个方面都可以更好地实现,但这不是[我们]资源的最佳用途。如果我们在那个时间制作了两个游戏,我会更快乐。这实际上是我个人行进的技术发展前进的订单。“
Carmack希望ID在一个项目开始时花钱在高性能PC上花钱,因此工作室可以更自由地迭代游戏周期,而设计人员可以更快地开始测试过程。
“虽然我打算做更多的图形东西 - 我希望在某种形式或另一个形式做大型几何,让我们的内容创作者可以更快地创造更好的内容更为重要,”他说。
为Xbox 360,PS3和PC发布的9月16日释放愤怒。
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