魔兽世界:大灾变终于发布了。在游戏之前几个小时,我们坐下来与开发团队的两个成员坐下,铅系统设计师Greg街和游戏设计师大卫科索克谈论哇的未来和MMORPG类型
问:那么,为什么它需要这种漫长的氛围作为可玩的种族?
格雷格街:我们实际上谈到了很多关于它是否有意义的是在联盟侧或部落方面带来更有意义。他们感到有点部落 - ish,但同时我们认为联盟可以真正受益于一点巨大的东西,更多的东西是edgier,也许会呼吸一些生活进入联盟。
问:你在哪里站在整个'身上'是邪恶吗?'填补每个论坛的辩论吗?
GS:[笑]部落太棒了!联盟是邪恶的!不…
David Kosak:我想我们喜欢探索联盟可能是巨大的灰色区域,部落可以非常高贵,但它们也可以相反。而且我想在一些区域里,我们真的试着叫出它 - Stonetalon和南部贫瘠之境。从双方扮演南部贫困,因为你会看到相同的事件,但是根据你的派系是什么,你会看到相同的事件。之后你会进入论坛,看到人们辩论真正发生的事情。他们基于他们通过该区域扮演的派系时完全偏见。
问:您从最近几个扩展中学到了什么?游戏变化了很多。
DK:好吧,你知道,我们学到了很多东西 - 那种让这种扩张的形式。如果你将其与最初在旧世界中最初的内容,我们在诺伦德做的内容的类型是漂亮的尖端。[其他领域]看起来很讨厌,所以我们真的希望有机会申请我们学到的一切。你知道,所以当你问我们学到了什么时候,我喜欢看看我们如何讲故事。我们在通过游戏玩法讲述一个故事并展示您的行为来讲述一个故事并在您通过一个区域时展示故事的行为来讲述讲故事的人们更好。在旧世界中没有很多。从一些区域捕捞一个故事有点难,而现在它非常强大,这是非常前面和中心。你真的很讨论一个环境和一个场景,你真的通过它玩,你真的在区域结束前有一个漂亮的旧高潮。
问:你如何在持久的世界中讲故事?
DK:我们现在有几个工具。相位是一个伟大的工具,让你有点看世界变革,我们必须小心我们如何使用它,因为你不想太多拆分球员,所以我们试图找到这个平衡。我们在这种扩展中拥有新技术,实际上可以让我们相间地形,这意味着地图实际上可以改变。例如,你肯定会看到,在部落的暮光之城高地介绍。你会看到一个龙珠港,因为它是由龙珠建造的,在那里会有各种各样的战斗,各种各样的故事脱颖而出。然后在他们加入了部落之后,部落向外移动并强化了港口 - 因此随后只要你看到港口,它就是全部建造和强化。你已经经历了几个故事章节,你已经找到了你能看到结果的那一点。
问:您认为这是在为大规模多人游戏带来叙述方面前进的最佳方式吗?而不是使用像切割一样的东西?
DK:我们还有技术要做切割,我认为最好谨慎地完成。你不想把人们带到他们的角色中,[但]我们绝对做了很多你会看到的那些。但是,你知道,这很难,因为显然你希望能够讲一个故事,你希望人们参与故事,但你不想通过分离你在哪里来分解玩家比赛故事。这意味着你不能和朋友一起玩,所以我们试图平衡它并本地化它并保持故事紧张。但它是一种不断发展的艺术。我们开始玩它,但显然我们在几年前与我们所做的事情相比,我们的故事非常不同。我想起了几年的几年我们将有一些其他伎俩,这意味着我们能够更好地讲述这个故事。
问:在最后的幻想XIV XIV中,CutScenes是让故事的主要方式。你认为它的叙事是受阻的吗?
DK:我无法真正地说,因为我没有广泛玩过那场比赛。我知道,当我们 - 削减的问题是你正在远离球员的控制,所以这对真正的重点是故事时刻或真正壮观的视觉效果有好处。但我们不想经常这样做。对于真正有趣的场景来说,这可能是一个很好的奖励,或者特别是当你能看到你的角色做一些真正英雄的时候。但我们不想通过说'哦现在你要看电影'来扰乱游戏玩法太多。
问:你认为叙述是虚拟世界的未来吗?
DK:我认为这是其中的一件事......很多人出于很多原因播放虚拟世界。有些人为社会原因发挥他们,其他人扮演它,因为这是一个非常大的挑战。让你的24个朋友共同实际击败巫妖王是挑战。有些人认为,作为他们玩游戏的主要推动力。有些人会为一个故事而发挥作用。不是每个人都会关心这个故事,有些人根本不会关心,那很好。我们的游戏中有很多空间对于不关心故事的人。但对于那些人的人来说,我认为拥有这种叙事真的很强大,因为那就是他们与之关联的东西,这就是他们拉出游戏的东西。
问:这似乎是许多现代MMORPG的波长,以及旧共和国和公会战争。你认为自己是否与他们以任何方式相当?
GS:在我的经验玩家,即使他们不在乎故事的细节,他们也希望有动力。他们想知道,“为什么我在这里这样做?“这不仅仅是因为游戏告诉我 - 我正在帮助一些原因,或者我正在灭绝野生动物,因为他们已经成为侵略性或类似的东西。他们可能不需要知道每一个细节,他们不需要赶上NPC和世界历史 - 这只是对他们的噪音。但他们想知道他们正在做的事情的背景。这是动机和故事细节之间的差异。
问:你看到魔兽故事有结论吗?
DK:嗯,这个持久的世界,这个故事总是会继续 - 尽管肯定是故事的一部分将包装。例如,现在的死亡义齿显然是一个原则的恶棍,并达到永久塑造世界的各种各样的东西。在某些时候,作为玩家了解有关死亡的更多信息,终于从事死亡和击败死亡,并了解更多关于世界上的其他事情,我们将种植种子进行下一个扩张。所以我认为这个故事将永远继续,并且只要那里有一场比赛,就会继续继续。人物已经介绍过。Garrosh Hellscream是在燃烧的十字军划线中引入的,然后通过引导诺伦德的入侵来突出一些突出。现在,如果你去Oregrimmar,他现在正在领导部落。所以我们介绍了这个新的角色:你开始通过游戏玩法了解更多关于他的信息,他的故事弧将继续,我们将与Garrosh一起做更多的事情,并将有其他人是我们要去的介绍并带入游戏。所以它总是要继续。
GS:是的,我们有一些长期的弧线,特别是与克里斯特·梅斯说话的关于最终的未来。他有想法 - 你知道我们在燃烧的十字军层中介绍的那些以太网吗?介绍他们很重要,因为他们稍后会发挥重要作用。我们只是没有准备好透露这是什么。我们喜欢暗示最终预示着可能在几年不到的事情的东西。
问:游戏在此扩展之前有哪些问题?
GS:哦,上帝,它有一百万个问题。我们对自己的设计非常批评,所以我们不断找到我们对我们不满意的事情,无论是地牢的角色还是平衡经验。地下城始终是死者。玩家将一个团队共同进入地下城是很多努力,他们往往没有得到它所努力的奖励。他们可能需要几个小时来才能通过,说,猩红色修道院,并最终得到一个是一个很好的蓝色项目,但无论如何,他们将在几个小时的练级中更换它。在Cataclysm中,我们试图确保使用新的Dungeon Finder功能,它真的很容易进入地牢。我们已经简化了他们一点,我们取出了很多垃圾,让奖励是有用的,以便进入地牢的玩家们不想浪费他们的时间。他们正在获得替代途径,并希望完成他们在追求时介绍的一些故事。
DK:要记住的是,哇在2004年发布了,但当然,在此之前几年来,这是关于游戏应该是什么以及比赛应该是追求的大量思想,以及多少应该被发现与你的大量平衡只是杀死怪物,你知道,在当天的方式是如何完成的。显然,自发射以来,游戏行业已经发生了很多变化,因此我们对应任务应该是什么以及如何通过游戏进行操作。
问:像在线的戒指之类的东西的成功是免费玩游戏的冠军,对哇进行任何压力来改变其定价模型吗?
DK:我们拥有超过1200万用户,所以我认为我们的商业模式对我们来说很好。你知道,如果改变了我们可能会看看不同的商业模式,但我们非常满意基于订阅。
GS:现在那些游戏做出了很大的工作挑战我们的意义上,你知道,他们在做什么是好的?是他们,他们发现了一个良好的用户界面模型,还是他们聪明地聪明的是他们做了掠夺的方式?有些东西可以从任何游戏中学习,无论是休闲的在线游戏还是手持游戏或其他东西。我们对采取好的想法并试图让自己的旋转旋转。我认为所有好的游戏设计师都这样做。
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