Bungie在Halo的发展期间必须提高比赛:伸手可取,以竞争目前在市场上工作的才华横溢的开发人员作物,哈洛:REACH Campaign Director Niles Sankey告诉Videoogamer.com。
VideoGamer.com问了,如果由于其他工作室生产的比赛中的个性感到任何压力,Bungie感到任何压力,Sankey说:“绝对,它是我们选择与OTST和REACH一起解决的东西。它确实强迫我们重新解决我们的技术,行业是一个非常竞争力的地方。有很多有才华的开发人员;我们不得不抓住我们的游戏,然后打开好东西 - 真正卖贵族队。“
Sankey也热衷于指出,Bungie已经解决了一些针对ODST的叙事和讲故事技巧的批评。
“[到达]当然有很多方法都不同。融入运动中的融合:达到的运动更像是类似,说,我们决定做一些更多的线性讲故事,所以我们可以更好地节奏这个故事,“他解释说。
“最重要的是,我们真正工作的一件事是面部动画,面部渲染 - 带来图形。我认为我们真的能够呼吸更多的生活,更多的人性,进入角色。这次不仅在削减场上,你不仅会得到一个更可信的角色感,而且我们在一定程度上使用角色,因为你在通过运动时会看到。“
光环:REACH计划于9月14日发布。前往光环:到达Game Page以获取改进的FireFight模式的第一印象。
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