我们通常不会坐下来与游戏开发人员合适的聊天 - 而且通过适当,我们的意思是超过10分钟。然而,这一次,事情是不同的。上周,庆祝即将推出的Ratchet&Clank:索尼英国在PS3上的时间裂缝是善于与美国开发人员失眠游戏给我们一个45分钟的努力,我们抓住了一个像胖子那样购买地球上最后一大片的胖子。读到了初始化最透露的采访中的一部分,其中作家和编辑TJ Fixman和詹姆斯·史蒂文森高级社区经理詹姆斯·史蒂文森揭示了棘轮&铮铮的起源,并描述了团队庆祝比赛的金色(它涉及汉堡)。
VideooGamer.com:是棘轮&铮铮的发展,因为抵抗力是大的工作?这是压力吗?
TJ Fixman:詹姆斯,记得TED [价格,总统兼首席执行官,失眠症]将读这!
詹姆斯史蒂文森:范围有点不同。至少当你看看阻力2时,你开始考虑合作社和多人游戏,而是因为游戏占用的那种模式而在该游戏上的额外生产人员。有更多的人在抵抗头衔上工作可能主要针对这一事实。否则它非常相似。我不知道它是否感觉太大了,因为你大约有相同数量的人,同样的东西。我们希望每一次做一个大的史诗游戏。我们总是制作大型游戏。我们始终对自己有很多压力。然后你也有一群额外的人在多人上工作,他们在同样的情况下。他们想制作一个大的多人游戏,他们想要超越自己。他们以很多方式感到相似。我们总是最终为自己带来了很多压力。我们总是最终试图在最后获得所有额外的波兰语的东西,我们总是由我们的游戏生活和死亡。我们把一切都放进了里面。当你走到最后,我们只想让人们喜欢我们的游戏,因为我们非常喜欢我们的游戏。他们在这方面感觉相似,即使流程,游戏和宇宙可能不再不同。
VideooGamer.com:失眠旨在庆祝一场黄金的戏剧性?
TJF:这次有彩弹球,但我们错过了它。
VideooGamer.com:耻辱!
TJF:是的,他们在我们离开时做了。通常我们通过拥有某种公司活动来庆祝。当追求战利品时,我们都去了......
JS:我的天啊!多么好的夜晚!
TJF:这有点好笑;坦帕有这个海盗晚餐......
JS:你知道中世纪的时间吗?
VideooGamer.com:我知道中世纪的时间是什么,但你在哪个?
JS:这是中世纪海盗。
VideooGamer.com:哦,我懂了…
TJF:这是一个展示海盗行动我猜到你会打电话给剧院的东西,而他们对公司的一个开放式酒吧提供服务,所以在它结束时,每个人都有一个非常好的时光。但总会有一些东西,是它或彩球或某种活动。然后很多人最终会在他们的假期下,只是为了减压一会儿。
JS:我们在项目结束时获得额外的休假时间,以便有帮助。还有很多事情也发生在尽头。每个项目的最后一个星期五午餐之一,总是喜欢......通常它是进出的卡车,在南加州的一个大汉堡连锁店......
VideooGamer.com:我知道。该团队一直到两次。
JS:我们有卡车来到公司的每个人,你可以根据需要得到多功能的汉堡。我们今年还做了一台现货机,这是一个电话亭......
TJF:哦!
JS:你知道那些与风扇的电话摊位,吹掉现金,你抓住了现金吗?他们今年做了其中一个。
TJF:我赢了10秒钟,我有411美元!花钱为欧元旅行!
JS:一群人在现金机中赢了时间,所以这是午饭后这个大公司活动,我猜几周前现在。所以我们总是做乐趣的东西,直到最后。特别是在最后一次忙碌的几个月里,我们尝试有很多减压事件和有趣的小事来试图保持每个人的滚动。每年都有两方。有大鼠党,这将是今年的彩弹球,我们还有一个大型假期派对,也有一个感受到年末党的结束。
VideooGamer.com:今年的计划是什么?
JS:这总是最重要的!
TJF:我打算说!不要说!公司中的很多人甚至都不知道。他们做了有趣的主题活动,或者至少他们开始了。我只知道,因为我帮助了一点。
JS:我知道,因为我和克里交谈,我们的人力资源总监很多。
TJF:我们现在戏弄他们!
JS:我可以告诉你我们过去所做的事情。一旦我们做了乐队的战斗,那就是字面意思是失眠乐队。TED价格是一支乐队的吉他手,他有一个假发和全部服装和一切。人们练习了两个或三个月的这一表演。然后我们有这个巨大的战斗,人们投票给他们最喜欢的乐队和那样的东西。
VideooGamer.com:谁赢了?
JS:谁赢了?
TJF:我不记得了。我认为这是我们艺术家的乐队之一,但我不确定。到了夜晚的结束......我真的不记得了。
JS:总有一个正式的事情。我们都在衣服或燕尾服。我们就是这样。我猜那个年份不那么正式,因为它应该是一个摇滚秀。去年是一个赌场夜的事情,但它在好莱坞山的这个伟大的豪宅,所以我们在这个地方的后院俯瞰洛杉矶。
VideooGamer.com:听起来你有很多乐趣。
TJF:是的。我们努力工作,当他们确保我们获得有趣的活动时,我们就会努力。
VideooGamer.com:努力工作使劲玩?
TJF:确切地。在失眠内部的文化也是如此。不仅仅是我们的公司,而是全部穿过视频游戏行业,如果您在视频游戏行业中工作,您可以在噩梦时间。在一个项目期间,您将留到八,九,晚上10点,以及一些人的时间。这是TED,AL [Alex Hastings,首席技术官]和Brian [Hastings,首席创意官员]的方式,'我们感谢你带走你的家人的时间和你的生活来帮助游戏'。
JS:我认为任何截止日期的行业都是真的吗?我们也有我们的忙碌时间。但我认为所安装的文化是我们赢得这么多工作场所奖项的很多原因 - 在洛杉矶工作的最佳地点,在美国的最佳工作地点,一般前五大,完成。我们做了很多东西来试图让每个人都开心。我们希望每个人都在那里。我们希望每个人都有一个良好的均衡生活,是的,这将意味着忙碌的时光,但它也意味着在较慢的时期也意味着很多。我们试着让每个人都在一个好地方。
VideooGamer.com:所有ratchet&clank游戏仍然存在的核心元素是什么?
JS:一堆。这是一个家庭友好的比赛。这是一款我们希望每个人能够玩的游戏 - 它是顶部的一个,蝙蝠右转。我们所做的一切,甚至笑话和对话线,我们总是认为这是每个人的工作吗?这对孩子们有趣吗?对成年人来说是有趣吗?是否适合每个人?有很多专注于使它成为可玩的游戏,任何人都可以拿起和玩耍。我们专注于武器和行动,并给出他们以前没有见过的球员。我们总是试图改进紧张的控制和该角色动作平台。现在它是一个射手/平台混合动力车,真的。
当我们开始这些新游戏时,第一个想法总是可以展示那些新的人,这是一个新的,我们如何创造一个更大,更令人难忘的粉丝?当我们首次开始思考这个三部曲 - 毁灭工具,追求战利品和裂缝及时 - 这一切都是为了制作大型棘轮史诗。我们始终在PS2上拥有独立的剧集。把它拿到一个级别并给人一个故事,而不是它,而不是你只是去这个星球,因为你需要这个小工具,到处都有故事原因。感觉你可以记住游戏中的行星和小工具,因为你对它的情感投资更大 - 这是驱动力。但是有很多不同的作品:我们总是想做糟糕的故事,我们总是想做游戏玩法,我们总是希望推动我们的图形和我们的发动机和我们的技术前进。我们最大的目标总是只是为了制作令人敬畏的游戏。我们看到还有什么在那里,就像这样,什么会让这很酷?为什么我们想玩这个?我不知道是否有弹点哲学,因为每场比赛都有自己的重点。我们知道如何制作ratchet&clank游戏。我们已经做了足够的时间,我们将这些基本的东西减少了。我想这就像足球:我们有基本面的下降,现在我们正在练习我们的碎片,并试图努力激发人民的新方法。
VideooGamer.com:告诉我ratchet&clank的起源。这个想法来自哪里?什么激发了人物?
JS:我猜,这是有趣的,因为 - 这将使他们发出微小。我们正在制作一个名叫女孩的比赛,棒是一个代号,它是斯坦克之后。这是索尼作为出版商的第一场比赛,因为在它是普遍之前,但索尼和普通之间有一些有趣的交叉,那么就像索尼分发或其他什么。所以我们用棍子制作女孩。它不会太好。这是一个塞尔达-ISH克隆。没有人在insomniac上的超级满意。我们与索尼交谈,他们有点定了。他们就像,“是的,我们不确定这将是什么或为什么这很棒。然后,整个公司可以适应会议室,不再是这种情况。我们现在几乎不能融入剧院。所以每个人都进入会议室,围绕着扔思想。我们可以做什么游戏?听起来不错吗?没有什么粘痕。然后是Brian Hastings,谁是公司的创始人之一和我们的首席创意官员现在说,“如果我们在与他的机器人PAL与他的机器人PAR绕过银河系的那个小可爱外星人,那么怎么办这些疯狂的武器和小工具?'每个人都喜欢,'那'。在第二天,有一堆棘轮草图。他是一个蜥蜴,他是猫的,他是狗的。他们有一堆不同的棘轮和铮铮变化。但在这个想法的48小时内,他们有棘轮和铮铮的初始素描,这与他们看起来的样子相当近。它在办公室的墙上。然后它从那里起飞。他们已经开始原型设计了一些疯狂的武器。
VideooGamer.com:他有没有透露过这个想法来自哪里?在那次会议上刚刚发生过的东西吗?
JS:是的。这是刚刚出现在他的头上。
TJF:如果你知道Brian Hastings,他的大脑如何工作!他是一个疯狂的科学家。
JS:这只是一个想法。这只是一个吐丝球 - 只是在墙上投掷昙花一现,那个卡住了。七年后和九场比赛如果您计算由高影响力开发的PSP游戏,全球1700万单位的棘轮&铮铮,并且可能会在一两周或两个星期内进行那个号码。
VideooGamer.com:我相信你会。
JS:这就是全部开始的地方。然后它很快。当你有一个想法的想法很快就会迅速地聚集在一起。我知道水平设计的原始灵感是超级狂欢。第一对比赛的专注于小工具,就像他们关于武器的那样。您将不断回到您从后来的行星中获得的小工具回到以前的行星上的访问区域。那些是他们正在寻找第一次游戏的主要设计哲学。随着系列的发展,它变得更多的动作/射击混合。第一场比赛尤其没有射击哲学,突击队开始改进,然后让你的阿森纳完善 - 抱歉锁定和装载和棘轮和铮铮3。在这里两周后,你会思考我的头脑!
ratchet&clank:及时裂缝是11月6日为PS3的裂缝。很快回来为我们的失眠,詹姆斯和TJ谈话评论,论坛和抵抗2的审查分数!
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