罕见的乔治·安德烈亚斯:第二部分

时间:2021-08-27 18:17:05 来源:

昨天我们带来了我们猛犸象的第一部分与罕见的设计总监乔治·安德烈亚斯采访。今天,在第二部分,Andreas深入了解了项目纳塔尔,目前传奇英国开发人员的注意力。只是革命性的是什么?第一人称射手可以在纳塔尔上工作吗?现在是核心游戏背后稀有吗?阅读这些问题的答案和更多。

VideooGamer.com:您已为开发人员宣传,以帮助项目纳塔尔项目。你对这项技术的看法是什么时候有一段时间在E3上吸收揭幕?

乔治·安德烈亚斯:我记得当我们第一次看到娜塔尔的东西时,我记得一些演示感到惊讶。只是从创造力的角度来看,它只是为了实现的目标和可能的事情。我可以诚实地说,我每天都开始上班,我的思绪继续摇晃。我仍然看到了新事物。我仍然觉得最初的创造性能量和思想,哇,这是一个惊人的技术,只是等到你看到我们能做什么。

日复一日的日复一日被扩增。我们越多了解该技术我们越多。从创造性的角度来看,最肯定是我认为行业已经看到的最大的创造性挑战,很长一段时间。丢弃它是非常容易丢弃的东西,这不是那么有创意的东西。我听到一些人认为设计非常容易。但相信你,在难以设计的困难方面,从创造性的挑战方面,这是非常高的,这一规模非常高。

但是当我们第一次看到它时,我们真的很热情。当我们了解更多关于它的信息,我们继续热衷于此。我们了解更多,它只是火灾我们的创造性的想象力。我觉得很多方法 - 我也对一些人说了这一点 - 对于我来说,这真的是第一次微软和罕见的道路上的第一次。我们显然是为了创造没有其他人可以创造的经验,这解释了你的kameos和你的piñatas和你的班斯。但显然,硬件的目标是不同的人口统计,所以我们总是对此作出斗争。

虽然现在与Natal,但它看起来像路上在同一个路上。我猜,这是一个不同公司的两个哲学的联盟。纳塔尔应该与更广泛的受众和更广泛的消费者联系,罕见的产品也始终瞄准该方向。所以从那说中,未来真的看起来非常明亮。绝对是每个人都热情的东西和充满活力的东西。

VideooGamer.com:NATAL是否具有更多核心重点游戏的申请?核心游戏玩家将在他们喜欢玩的游戏方面接受NATAL吗?

GA:它始终归结为自己的体验。你可以争辩说,铁杆游戏玩家有点自私。在他们的口味和他们喜欢的东西 - 他们知道他们喜欢什么,他们知道他们不喜欢什么。试图让一名核心游戏玩家做一些他们不习惯的事情是一个挑战,是的。这是否意味着这是一个不可能的挑战?我不这么认为。我们每天都在学习大量关于纳塔尔的东西,并且可以使用这种技术创造许多类型的经历。您只需要重新思考如何接近那些特定的设计问题。

显然,按钮和控制器本身已经消失,所以那里有不同类型的挑战。您如何将玩家与某些不触觉的东西啮合,这不是他们用于按下的东西 - R触发器以获得火灾。那里有办法吗?是的。它只是逃避习惯性,并确保你把你最好的创造性人员放在这项任务上。这只是以非常不同的方式考虑事情。

拍摄射手,作为一个例子,你只需要重新思考射手的工作方式。射手在此时工作的方式工作,因为它们基于原始Xbox 360控制器。你抛弃了,你把那个界面扔掉了,这是一个完全不同的界面 - 现在我们如何为此创建射手?这是否意味着你必须跑步,转身,转动,以你习惯的方式扔手榴弹?也许不会。也许是另一种做射手的方法。

我觉得回到原来的一根棍子控制器,回到何时,像Atari VCS这样的东西,你有一个棍子,你有一个按钮。您为现代360玩家垫创建的那种体验创造的那种体验与您创造的类型非常不同。这种经验已经用两根棍子,多个按钮演变,而且它猜测了它促进了非常多的抽搐游戏。它只是试图重新思考完全不同的界面。

您可能不会与传统控制器完全相同的经验,但这也可能是一件非常好的事物。那里可能有新的途径,但人们还没有探索,这可能会使产品开放到更广泛的受众。我们不知道。

VideooGamer.com:我猜最初的反应是核心类型,如射手,真的与项目纳塔尔真正合作,但从你说的是可能有机会的东西。

GA:是的。我认为他们会起作用,这只是他们如何工作,以及他们如何执行。如果你想在Halo上重新创造一个16人枪战,例如,很多抽搐游戏和转动和射击和射击手榴弹,非常迅速地改变武器,这种体验主要在该控制方案周围建造。您必须仔细考虑您的新经验以及其工作原理。那么,你能在纳塔尔拍射手吗?当然可以。它是否与您用于控制垫上的东西完全相同?这可能不是,但这是否意味着它更好或更糟?好吧,我们会看到我们能做什么。

VideooGamer.com:回顾你工作的标题,有什么突出的吗?你最骄傲的事情是什么?任何亮点?

GA:我不会说有一个产品。我会说我在我为我感到自豪的公司提供工作的那一天。我从考试员到实际工作的那一天,让我自豪。然后是一个领先的设计师,然后负责团队......有点只是每次工作......我认为所有这些时刻都让我为专业的角度感到自豪。

我也记得几年后回来了我走在E3周围,我们刚刚完成了Banjo,我们只是发货了Goldeneye,肯定有一个良好的氛围,享有罕见的T恤。我记得去玩摊位,只是在玩一些其他公司的游戏,刚刚受到欢迎......我猜一点点粉丝服务真的。人们正在来,想说谈谈 - 哦,你来自罕见,哦,你刚刚完成了这场比赛。从专业角度来看,在你的同龄人身边并接受这种反应,让我非常非常自豪,在此期间成为公司的一部分。

让我感到骄傲的其他事情,我觉得很多人在这里自豪,不仅仅是我自己,是 - 你知道我们做出这些经验,我们花了两三年,将血液,汗水和泪水进入这些产品 - 到实际上得到了我们为游戏制作的观众的回复,让你自豪。我们仍然收到关于kameo的信。我们仍然收到关于Pinata和更多最近Banjo的信 - 那些让你自豪的时刻,因为你已经制作了一个产品和很多时候,你认为它已经出去了,而且用户的反应是最小的你上网,你看看论坛并阅读那种东西。但实际上从观众自己拿回了一些东西,这是非常个人的,让个人的信件和孩子绘画人物的图片和所有这些东西 - 而且我们在这里留下了很多东西,我们实际上把它放在墙上在一些谷仓周围。这就像让你自豪的时刻。至少你知道你在某个时候触动了某人。

VideooGamer.com:是否有任何经典珍贵的特许经营权,你很想回归?我知道你在kameo中掌握了一只手,我们偶尔还没有听过任何东西。

GA:在个人层面上,我可能无法挑选出一个。春天有一个少数思考。娜塔尔也为我们提供了一个在未来某些时候的机会调查其中一些较旧的IP。我不会说名字。

VideooGamer.com:耻辱!你应该说名字。我们喜欢那样!

GA:[笑]有几个春天想到的春天。一个特别实际上,我认为我们可以做出一个绝对的现象,绝对的现象版本。界面,您与之交流的方式 - 我认为这将是绝对世界跳动的产品。但是,我们有点需要探讨这种方向。但是,是的,我们看了看看并在未来看,并将在未来看。所以,永远不要说永远。水中没有死亡。如果我们觉得这是合适的时间,总始终会带回一些东西。

VideooGamer.com:你不会告诉我那个世界殴打的游戏那么是什么?

GA:也许还有另一个时候!我现在会把它保留给自己。

VideooGamer.com:谢谢你的时间乔治。

完美的黑暗是在今年冬天XBLA。

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