Microsoft Reckons Halo,它最重要的第一派特许经营权,最终可能与科幻庞然大物的星球大战一样大。听起来像一个遥远的故事,遥远的故事?光环工作室铅制片人Jason Pace,我们在最近在威斯敏斯特的内阁战争客房的肠道内举办的最近举行的Halo Wars活动,与硕士长一样严重。阅读一瞥博彩最受欢迎和流行的特许经营的未来。
VideooGamer.com:您是Halo Studio的领导生产商。Halo Studio在微软游戏工作室的作用是什么?
Jason Pace:微软拥有Halo IP和Halo特许经营权。Microsoft内的Halo Studio在我们所有项目之上,无论是Bungie第一人称射手还是与合奏的唱片,还是我们所做的任何其他项目,他们都是集中的由该机构管理。我们被指控守卫故事和特许经营的诚信。
VideooGamer.com:导致决定使第一个非Bungie Halo游戏控制台策略游戏?这似乎是一个没有明显的举动。
J.P:合奏对光环非常热衷,他们对如何发生的事情有一些非常好的想法。我们始终是一名特许经营,寻找新的方式来告诉光环故事。超方便,我们精心友好!我会说光环宇宙和光环FPS游戏实际上将舞台设置得非常好。想一想。您拥有许多不同的单位,都具有非常具体的技能和能力。所以拿走所有人并将它们搬到并让人们以另一种方式体验它真的很有趣。此外,光环粉丝喜欢爆发,他们喜欢火力,他们喜欢尝试武器,他们喜欢巨大的爆炸。如果您想,在Halo FPS游戏中,您可以像一个武器一样播放,想象一下,当您使用40名不同武器的人玩40人时可以做些什么,您可以在整个地方看到大规模的爆炸。它非常适合光环风扇。
VideooGamer.com:导致决定不在比赛中有大师酋长吗?有没有危险,因为他不在那里,一些粉丝会说,好吧,我不会打扰?
J.P:当然,就像有哈洛球迷一样,有哈洛球迷识别非常强烈的哈洛球迷,这些光环粉丝与在线第一人称射击游戏多人游戏非常强烈。我不相信这些人代表特许经营的大多数粉丝。我觉得特许经营的粉丝,我们看到时间又一次,他们想出去,他们想读书,他们想要体验他们所能的一切,他们写自己的粉丝小说,他们采取自己的电影和自己的电影做自己的故事。所以我认为他们将以新的方式体验游戏。
VideooGamer.com:所以这场比赛真的是粉丝喜欢这个故事和洛洛。
J.P:我想如果我们完成了我们向你所开始的目标,那么我们将看到以前没有经历过的特许经营权的新人。这肯定是我希望我们将有很多集合粉丝,很多RTS玩家试用我们去看看我们是否成功了。所以我相信这是观众的关键部分。By and Right作为Halo Studio,我们的第一个义务是我们拥有的数百万和数百万的Halo粉丝,因此我们也非常兴奋地带来它们。但我认为我们肯定会看到一个混合。当我们经历了这个项目的发展时,我们认为RTS球员绝对相等,就想要给他们提供了一个伟大的体验,到了光环FPS风扇。
VideooGamer.com:你已经说光环是微软最重要的第一派特许经营权。在耐力方面,很多年来,都是哈洛,很多岁月?几十年来我们将在Xbox游戏机上看到一些东西吗?
J.P:我们作为一个工作室景观光环作为我们的星球大战。我们希望它成为文化普遍的。我们对特许经营权可以延伸到的愿景远远超出了一员射手,这些射手是一种吸引某种观众。这是一个庞大的宇宙,它延伸千万年,这是巨大的,许多不同的世界,我们还没有遇到过的比赛。因此,我们以同样的方式查看特许经营权的未来,我们希望看到任何跨文化娱乐特许经营权财产,这是我们希望在许多不同的方式中讲述许多不同的故事,捕捉新世代的心灵和思想向前。我们绝对致力于这个特许经营权。
VideooGamer.com:要获得您正在查看电影的真正主流呼吁。最新的是什么?
J.P:我们还没有致力于任何特定的事情,所以目前没有什么可以谈论的,但当然,我们可以想到,我们可以向哈洛故事告诉Halo故事的任何好方法,无论是电影还是电视还是多媒体有些方式,这是我们将确定给定的时间和机会的东西。我们当然正在寻找制作特许经营权尽可能大的人的方法。
VideooGamer.com:返回光环战争,“公约”在单人游戏中,但你不能扮演它们。你为什么决定不给他们自己的运动?
J.P:对于我们写的故事来说,它是有道理的,因为缺乏人数。绝对是我们经历的发展,我们简单地没有追求的伟大想法的数量,这肯定是其中之一,你可能会或可能看不到我们将来真的追求的东西。有很多人在今天看到它并使它展开并使它越来越富裕而更广泛地,我们感到热衷于考虑光晕战争,因此如果您正在考虑如何最佳,那么这肯定是您可能折腾的想法之一去做。当然,我们还没有致力于任何事情。我想如果你通过单人游戏,就像FPS游戏一样,它真的是关于英雄主义,唯一的人和群体的故事。因此,在这种情况下通过作为人类来说是有道理的。
VideooGamer.com:您支持哪些想法来支持发布后的游戏?
J.P:我不能说出任何具体的东西,因为我们还没有致力于任何东西,但我可以说出你能想到的几乎我们想做的事情!怎么样?
VideooGamer.com:很公平!鉴于Ensemble现在已经闭嘴,现在游戏差不多,谁将处理发布后的内容?
J.P:我没有什么可以发表关于扩展或DLC的发布后内容或类似的东西。我相信你熟悉的是,Ensemble已经开始了来自合奏的许多人的另一家公司,我们实际上与那群的人一起支持了对晕船的关键修复和发布的展示。当然,我们很乐意在向前迈进的任何能力,他们只是一群令人敬畏的家伙。希望我们能够再次与他们合作,无论是在这个项目还是其他的东西。
VideooGamer.com:随着光环和Halo 3:艾特,大师酋长占据了一座后座。Halo 3的结局留下了很开放的东西。我们看到了最后一位主席吗?
J.P:我永远不会说你应该算上大师席子!这就是我所要说的一切!
VideooGamer.com:你觉得光环可以像星球大战一样受欢迎吗?
J.P:取决于你如何测量它,我们有一个非常好的镜头。如果你看看特许经营者如何发展,只是意识到它的人数,我们肯定与主要文化触控力相当,或者至少在我们的路上。这场比赛产生了超过10亿美元的收入。把它们放在同一个班级中作为三重电影特许经营权。他们现在已经过时了,几乎是一代的球员,我们正在进入新的一代球员。如果你只是看特许经营者如何增长,它实际上是普遍的。例如,我们最近在过去几年中发布的书籍,其中一些已在纽约时报畅销书列表。假设我们继续携带火炬,并通过特许经营权做正确的事情,这只是继续扩大。如果我们陷入更多的类型和新的方式,我们将拿起一个不同的粉丝。
VideooGamer.com:你提到了新的类型。我们已经看到了第一人称射手,现在是一个策略游戏,我们将看到另一个射手的射手。新的类型可以支持晕游戏?它不会把我作为一个派对为中心的Wii迷你游戏样式标题......
J.P:我认为回到......这就是你冒着释放一个让人去的游戏的真正风险的地方,你在想什么?!这可以开始杀死你的特许经营权。这实际上是我们的工作室存在的原因。我可以告诉你,如果你能想到一个与派对氛围一起使用的游戏,那么不会勇于坚果特许经营,或牛奶,我们会认真对待它。但是,如果这是街机游戏或休闲标题或任何类型的派对游戏,我们都需要采取宇宙的一个因素来实现意义。你永远不会看到,我没有问题这么说,你永远不会看到跳舞的大师首席游戏。它不会发生。但是,你能看到一个跳舞的咕噜声游戏吗?我不知道,我的意思是咕噜声很有趣,而且他们很奇怪,而且它不一定会摧毁这样做的小说。当然,我永远不会施加对我的团队的决定,我没有那种奢侈品。但我认为我们不会进入一个没有意义的类型。这是我们所有人都非常强烈的东西。所以我们必须评估主题,我们试图告诉我们的那种故事,以及我们试图告诉它的任何游戏。如果一个跳舞咕噜咕噜的游戏有意义?也许它会!目前,我不认为这不一定,但你永远不会知道。
VideooGamer.com:Halo传统上是一个铁杆特许经营权。你是否看到它吸引了非FPS和RTS粉丝?
J.P:我认为这是我们的大挑战。当我们谈论成为一个文化版物的文化石碑时,真正只是嵌入了流行文化的东西,最终是我们超越和成长的重要事项。挑战是你如何做到这一点,而不会疏远让你今天成为你的人?你将永远看到我们非常携带我们的核心特许经营权的火炬。美国的FPS是光环的心灵和灵魂,我们对保留这种经历感到强烈。我相信光晕战争也将成为,当然有可能成为人们体验宇宙的真正基本方式的潜力。所以我们将使大量克制和控制我们如何移动到向前移动。这说我仍然认为有很多宽容的空间,并变得与人更相关。答案可能不一定是改变核心FPS,以便更加新手友好。这可能不是正确的答案。
VideooGamer.com:关于PC版本的光环战争有很多猜测。这是永远不会发生的事情吗?
J.P:你永远不会说永远。但我可以说我们现在没有计划去做。您将遇到与将PC策略游戏移植到控制台的PC上将Halo Wars移动到同样的问题。由于我们喜欢想到它,因此对游戏垫的基本上为游戏垫开发了基本上开发的,因此,如图所示,机械师已经改变并进化了,因此它与控制器非常紧密地配对。如果您将其移动到PC上,除非您做一些非常基本的重新改变,否则它不会感觉到同一个游戏。所以目前我们没有计划。
光晕战争是2月27日Xbox 360的完全归档。
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