GamersFirst谈论现在的Free2Play APB

时间:2021-12-30 17:17:04 来源:

曾经是MMO的邪恶混乱,所有积分公告都是去年在一个非常艰难的开始,可怕的评论,最后关闭工作室的痛苦之后出现了苦难。现在,游戏被在线游戏公司GamersFirst被拾取,并在“重新加载的名称APB”下作为免费播放标题。今天我们与GamersFirst的游戏业务副主任Joseph Willmon与Joseph Willmon进行交谈,关于新的APB,在MMO中​​使用微交易以及行业的自由发挥状态。

问:您已重新启动APB重新加载为自由播放标题,您能否谈谈可免费提供的内容以及通过Micro Transaction购买的内容?

Joseph Willmon:好吧,就像它今天代表一样,APB重新加载是100%Free2Play。任何18岁以上的人都可以下载游戏,运行它,并可以播放到最大水平,而不会抓住他们的钱包。强大的角色创建工具,强大和详细的符号创建者,音乐生成器,所有任务,级别和区域都对自由播放器开放。它持久的是生活质量改进,播放风格和虚荣品。例如,免费玩家可以在符号编辑器中创建最多20层的符号,以用于服装,定制汽车皮,纹身或游戏中的标签。高级玩家可以访问100层。高级玩家还获得联系人(思维XP)和游戏中的现金更快(在某些情况下最多90%)。

在微观交易方面,我们提供服装,特种车(派系独特),额外的角色插槽,武器等等。这也是关键要注意的是,店内武器略有不同于游戏中的奖励 - 武器,在简单的损坏或范围内促进游戏。例如,基于任务的狙击步枪不会让玩家冲刺,但它具有毁灭性范围和功率。ARMAS Marketplace(我们的商品店的名称)版本可能会允许您冲刺,但它会造成的损坏较小。所以两者都是可行的(一个是“坐下来的一个,而另一则另一个是从巢中争先恐后地争吵的狙击手)并以自己的方式平衡。

问:这通常被认为是西方的新商业模式。但是是基于微型交易的F2P游戏,与完整游戏的试用版相提并论吗?

JW:试用版本和Free2Play模型非常不同。试用版依赖于游戏玩家来样的游戏,然后让玩家购买一旦运行或时间(时间门控)或命中某个级别(级别门控),就会购买“完整版”。Free2Play游戏删除了每场比赛为50.00美元收取的成本障碍,并将游戏开放到潜在的玩家,否则甚至不会看它。通过让玩家体验游戏,他们可以支付他们想要的东西,并喜欢由开发者/出版商决定他们可以花多少钱。此外,通过让Premium玩家与自由玩家一起玩,免费玩家可以先看到一手好处,如果他们值得他们的投资。它适用于双方,主要是因为玩家从游戏中获得了他们想要的东西,我们作为开发人员和出版商,必须提供良好的游戏体验,否则我们会失去它们。

问:周围的耻辱是免费玩游戏仍然存在,就像几年前一样?

JW:这真的取决于你在世界的位置。在亚洲免费2阶段是主导的模型,以50美元的价格销售零售箱游戏是禁忌。在欧洲,Free2Play游戏正在迅速成为首选的在线游戏媒介。在美国,Free2Play正在被出版商和游戏玩家越来越多。鉴于我们实际上为西方提供了自由2展开市场并不令人惊讶。越来越多的美国出版商正在将现有的标题转换为Free2Play,因为他们意识到零售业务模式不服务于他们的游戏需求。然而,许多人仍在使用过时的试用期概念,以保留开始滑动的市场份额。在玩家方面,越来越多的游戏玩家正在发现这些自由视的标题并不是曾经填充了自由视商市场的未抛光标题,而是涉及占冠军的不良标题。所以是的,我会说耻辱正在改变我们的青睐。

问:是否有可能在F2P模型下作为传统订阅模式的财务成功?

JW:还有更多。事实上,GamersFirst现在几乎十年来的商业成功了,现在是一个自由视的游戏发布商,现在我们正在开发自己的冠军,我们只看到市场增长更大更强。如果有的话,自由拍摄似乎是这些天的商业模式“Darling”,许多订阅推出的游戏转换为Free2play。它归结为观众所在的地方。在纯粹的订阅模型中,内容是王,玩家基地一次只愿意一次支持少数MMO。毕竟,一旦游戏玩家支付了零售价和每月订阅,那么那里有一个特定的比赛的承诺。

他们可能没有资金和时间投资另一个MMO,无论它有多好。但在Free2Play模型中,玩家可以跳入没有附加的字符串,播放,然后决定在游戏中继续投资时间。或者他们可以以较低的每月成本获得他们想要的待融资物品或服务,而不是“您可以吃”订阅模式。这意味着市场现在可以向每个游戏玩家支持多个MMO,让他们在他们想要的时候玩他们想要的游戏,而不是与控制台游戏如何满足他们的消费者。只是没有初始投资。

问:您对哇新的First-20级别的计划有什么感受?免费发挥的趋势将来会导致未来拥有自由元素的MMO吗?

JW:好吧,虽然我不能发言暴雪或他们未来的计划,但我可以说他们从一个级别的审判到级别门控试验的变化是迈向自由视级模型的一步。那个,并在他们的舞台上引入梳士in.net店面的几年来显示暴雪知道他们在自由两者空间中有一个他们想要的一块市场。如果有的话,为了让800英镑的MMOS开始慢慢采用你在十年前做的事情,肯定为市场带来了一种验证。

问:现代MMO播放器不那么愿意与过去相比支付物品吗?

JW:我猜这是你的看法。游戏玩家从来没有成为跨预期轰击游戏顶级价格的粉丝,然后找出它并不是他们所希望的。我们发现,如果您使游戏玩法强大,平衡PVP并保持游戏挑战,那么玩家将投资您的游戏。来自GamersFirst的侧面,钥匙让他们能够推动承诺程度。如果你给他们想要的东西,那么他们当然会买它。这是诀窍。

等式的另一面是开发人员/发布者不销售破坏游戏的东西。“付费胜利”是任何免费的一个自由2级标题的最大缺陷,这是开发人员和出版商真正需要显示克制的区域。是的,您可以通过将物品放入超越某人的现金店中的物品来抛出游戏平衡窗口,而且是,您将最初赚钱,因为显然很多人都会想要那个。然而,在这样做时,您的游戏的整体感知价值以及您的潜在客户收到的享受数量(即您的免费玩家)从被摧毁的人中被摧毁,严重妨碍了您将来将其货币化的能力。最好的商业计划确实提供了一个有趣,平衡的游戏,让承诺水平驱动您的现金店。

问:将自由玩游戏始终需要微型交易来抵消缺乏订阅吗?

JW:好吧,我再次不能为整个行业发言,但我可以说GamersFirst使用的Free2Play商业模式依赖于高级会员资格(混合订阅)和微交易,我们还没有找到模型迎合我们的社区和它。它真正为玩家提供了选择如何以及他们想要支持的权力。如果我们提供任何人认为值得的服务或物品,那么我们将它击倒并继续前进到下一个。不觉得他们从溢价服务中获得足够好处的玩家最终将过渡到桌子的自由,使我们仔细观察我们提供的好处和利益,并重新评估我们如何使服务更具吸引力。因此,来自GamersFirst的角度来看,是的,我们对微交易和高级会员资格取得了巨大的成功。

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