Dante的Inferno开发人员内脏游戏在图形上称重与争夺争论,称它“无法解耦二”。
上个月晚些时候ratchet&clank开发者的失眠游戏透露了PS3-独家动作平台棘轮和铮铮的未来:及时的裂缝“可能是惰性的最近60fps游戏”。
在博客更新中,Insomniac引擎主任Mike Acton表示,研究表明,“竞争是重要的,但不是批判性的。当帧群和改进的图形之间有明确的选择时,图形应该获胜。与审查分数的相关性很清楚“。
然而,与VideoGamer.com发表讲话,Dante的Inferno Executive Producer Jonathan Knight表示,一个高帧率和伟大的图形齐头并进。
“他们是[失眠游戏]基本上使人们更关心图形的论点而不是杂色。但我不能解耦这两个人。
“对于我们的游戏,我们正在为图形获得高标记。人们来了,看看游戏,他们玩游戏,他们就像,哇,这场比赛很漂亮。看起来不错。他们回应的很多东西是杂志,因为它是如此平滑,它是如此乐于生意,而且它因为它的平滑而被迷住了。
“显然是因为它是快节奏的,你想要一个争夺与游戏节目的速度保持联系。你永远不想去,我试图拉开那个移动,但不知何故,渲染觉得它在我的控制后滞后。这就是为什么我们努力为60和60次,因为我们希望屏幕作为控制响应。效果是我们的图形,因为占用了帧。所以在那种感觉中,他们很难去解耦。“
Dante的Inferno,一个基于700岁的意大利诗歌的第三人的行动比赛,将以60 FPS运行。然而,骑士坚持认为游戏的图形没有遭受的结果。
“我同意在评论和客户满意度上,图形是一个大的优惠,因为他们应该是一项大不了的事。人们在游戏和游戏机上花了很多钱。他们想炫耀他们机器的力量。但是,60fps就是这样。而且你不必妥协。您可以有很棒的图形和60帧。
“也许人们不确定谈论一些事情的正确技术方式,但他们欣赏结果,”骑士说。“伴有竞争,人们绝对欣赏它的结果,他们不太了解为什么它看起来很好,或者为什么它看起来很清晰,但他们确实欣赏和重视它。”
你对图形的关注是什么与争夺争论?让我们在下面的评论部分中了解。
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