在Greg Zeschuk博士的房子里

时间:2021-09-20 10:16:46 来源:

Greg Zeschuk博士是Bioware的副总裁兼联合创始人,Lauded Studio后面的群众效应,龙龄和Baldur的门。这一月早些时候,在布莱顿开发会议的主题演讲之后,我们自己赶上了这位人。继续阅读,了解格雷格关于Bioware的野心,为iPhone开发的思想,以及如何处理粉丝反馈。

问:我今天早上享受了主题演讲。你提到生物前一直很幸运有几个'小点击'......

Greg Zeschuk:好吧,不是次要的!

问:我打算说。如果质量效应2是“轻微的命中”,我迫不及待地想看到一个专业。

GZ:好吧,我们需要销售1000万台。这实际上是新的目标,对吗?我们做十大游戏,我们的东西非常成功。我知道群众[效果2]今年到目前为止,在北美八分之一。有时候我会在我说出一些东西时,我知道我们可以卖掉几百万,但看到其他人可以卖25件事。你有点像,“好吧,那是一个打击!”如果我们只做一半以及星球大战,我们总是开玩笑说:旧共和国,我们会非常满意。我们一直非常幸运。我总是开玩笑,但是......

问:您确实提到谦卑是Bioware商业计划的一部分。

GZ:我想我们知道我们有多幸运。当我们这样说时,我们总是知道我们超级幸运,我们有一个很好的结合事情 - 真正的支持来自EA,预算是制作伟大的大型游戏。我们认识到,从某种意义上说,这是我们所处的特权位置。

问:这仍然听起来很谦虚,但我想这是你的特权。

GZ:我们已经获得了它。我们随着时间的推移做得很好,但你知道,这很难。每个人都很艰难,这是一个有趣的市场。

问:今天早些时候,您还在讨论与实际可实现的目标相比平衡您的野心。一年中,有多少场比赛可以逼真地制作?是你的三个限制?

GZ:[笑]好吧,我认为我们宁愿在比赛之间有更好的空间。我们在11月的第二次和1月份的大量效果有龙龄。在某种意义上太关心了 - 它不是我们的意图。但就实际上是finall [完成代码]而言,我们在圣诞节之前占据了它们。龙龄在10月份被削弱,群众是12月中旬初。这是两者之间的时间很短,但我们这样做了。我认为高品质是对团队的证词,我们实际上也是一个非常好的工作室。这是我们第一次在那个接近完成任何事情,我认为我们之间的空间很大。我们有很多事情正在进行中,就像对所有小东西的想法 - 旋转,试验事物和研究项目。否则当您每隔几年释放游戏时,您可以从这个目标开始,然后目标将移动。然后你可能会随着时间的推移重新指导自己,但这是昂贵且难以做到的。

问:谈论旋转,你对iPhone的质量效果如何?是值得尝试的吗?

GZ:哦,我认为这是值得尝试的。即使在您想要的某些情况下不成功,您也可以拍摄一些课程并应用它们,对吧?对我们来说,那种谦卑进来的,要在群众iPhone游戏中吃谦卑的馅饼[笑],'Yeeeaaah,我们犯了一个大错误,“从我们认为故事可以携带它的意义上讲。也许我们猜测甚至是错误的,我们的猜测是错的,我们在过程中学到了一些东西 - 基本触觉游戏实际上是平台上的关键问题。除非您的游戏完全设计了关于触觉游戏玩法,否则您不应该释放它。这是我们拥有的好信息。

问:你认为你会用大规模效果返回iPhone吗?

GZ:我不知道。我们仍然捅了它。在某些级别,我们将iPhone上的专业知识留给了专家的人。我们会探索东西。对我们来说,它可能是将其他游戏链接的东西。这是潜在平台的跨平台性质,如iPhone应用程序,可以以某种方式访问​​其他游戏的宇宙或其他东西。这真的很酷。

问:您认为尝试对主游戏进行补充的事项更大的范围?

GZ:有趣的是想象你在iPhone上解锁游戏的东西。像这样的奇怪的东西是有点酷的。再次,您将使用触觉游戏。突然间你必须拔出你的iPhone,解锁这件事!我们不会使其成为一个要求,但它可能只是一种整洁的体验。

问:但如果你的iPhone在你玩的时候用完了电池,你会搞砸了!让我们面对它,iphone确实用完了......

GZ:[笑]是的!这就是为什么它不可能是唯一的方法!这只是一个随机的想法,这将是有趣的。

问:很公平。我想继续前进并谈谈评论分数。同样,这是你之前提到的事情,这是一个问题,往往会不时地爆发。您对评论分数的看法是什么?他们有多值得?

GZ:好吧,我认为他们产生了影响。这几乎是你必须拿出前两三或三个,底部的两三个的东西,然后平均脱离。在滑冰中他们这样做。在P滑冰中有欺骗顾虑,所以他们取出顶部和底部,然后使用中间分数。我的意思是,我认为他们是定向的。我不认为他们总是反映游戏的质量,因为有时...例如,在儿童游戏中,审查分数在想到观众的背景下没有写。他们是由评论家的观点写的,他们往往不会在一个比赛的12岁男孩的地方精神上放弃自己。相反,他们将其视为一个22岁的铁杆游戏玩家,然后“这是可怕的!”。但我一般认为它们是定向的。我不认为他们自己是超级销售的超级指示,这是您必须达到卖出的最低分数。我认为他们所做的就是他们指示你可能得到的嘴话。如果您可以获得审阅者兴奋,jaded,播放它 - 所有人,如果你能让他们真的很兴奋的游戏,那可能意味着别人会觉得相同,他们会互相告诉彼此。有一些买家在那里看看审查分数并根据他们做出决定。我不认为这是市场的大部分,但它们都是因素。

问:你自己阅读了很多评论吗?

GZ:是的,我通常这样做。我认为我们对它的痴迷是一般的痴迷。我阅读了对其他游戏的大量评论。我不能说我读过每一个单词,我经常跳到......

问:你最后跳到了最后的号码吗?

GZ:不,我实际上并不是。我经常读一开始,然后我会有点撇去中间,然后看看结束评论,然后我可能会跳回来。我们在大众和龙龄的情况下做了什么,这些人经历了所有评论和剥夺了积极和否定。我们把它全部放下并看着整个反馈。虽然在某种意义上,我们努力不要简单地发展到审查分数,但这是一个很好的数据来源。审稿人发挥了很多游戏,他们的意见往往反映了核心细分市场,而且一般来说它们会很好地结合和易于理解。风扇反馈可以通过地图,对吗?所以我们将借鉴该粉丝反馈,但很多时候我们主要借鉴评论,然后终于团队将坐在[一起]。经常我们会知道什么时候没有拒绝何时才能纠正,所以看到它在评论中确认或拒绝了很有意思。

问:你说你需要接受反馈意见。在龙龄2的情况下,你最近发布了一些新的屏幕,他们遇到了很多批评 - 但它并不完全是建设性的,而且更多,“URGH!我不喜欢那样!“

GZ:[笑]

问:你对此的反应是什么?

GZ:你不听的是吵闹的互联网评论。最响亮的声音可能不是你听的那个。你倾听很多想到它的人,谁走出了提供反馈的方式。我们正在为星球大战开始公开测试:旧共和国和粉丝鼓励在私人论坛上写下他们的观点。您不允许打破NDA(非披露协议) - 如果他们想谈谈,他们可以在官方,适当的地区谈论所有想要的人。读取有趣,粉丝的煽动是有价值的。我认为互联网上的人群的验证了,人们在船上跳跃。我认为这将是非常罕见的,你会在任何事情的评论部分中找到有价值的东西。偶尔有东西,但我们没有被它摇摆不定。你真的可以对此有所作为。我们往往是非常分析的,我们把它放下并在我们真正理解它之前移动它。但我认为我们制造了伟大游戏的方式之一是真的,真的很开放批评。

问:这与建设性批评完全一切顺利,但你会对其中一个“URGH!”说什么。人们现在坐在这里吗?

GZ:我会说,嘿,他们有权获得他们的意见,而且在我们完成的时候也可以看看最后的比赛。很难得到完整的图片,实际上是我们一直在做的一部分的一部分。我们还没有专门挑起我们的粉丝,但我们已经做了一些东西让他们有点绕着墙壁。如果你看着Shepard死亡的群众效果,或者玛丽莲曼森的东西[龙龄] ......这不是在同一个静脉中,但你期待着回应。至少,你希望人们谈谈你。我们绝对站在我们用龙龄2的东西背后。整个差异是“播放它”而不是“不玩”。这是Litmus测试。就像,“嘿,很棒。掌握评论,记住游戏,然后播放并在这一点上做出决定。“这很有趣。在一方面,人们不喜欢改变,另一方面,如果一切都一样,他们会抱怨。会有人说,“哦,我喜欢龙的年龄就像它的方式!我想要更多!“然后,当你给他们他们会说的时候,“你为什么不更好地让图形更好?”这是这个有趣的Catch-22,所以我们在某种意义上预先抢了它们并将其推动在无辜的方向上。

问:人们与龙龄的批评之一是PS3和360迭代觉得PC版本被强制到控制台框架,并且接口也根本不起作用。是那些为这第二次郊游形成了你的回应的东西吗?

GZ:到一定程度。我的意思是,我们并不自豪地说PC版本首先完成,并将控制台完成第二个版本。现在,这种方式我们实际上都在一起,所以你还有更多的自然体验。它实际上有点有趣,因为如果人们了解了如何难以置信地让PC版本的复杂性进入控制台版本......人们只是不理解它的挑战。我们使用现实的边缘,团队为他们所做的事情值得奖章。它是PC空间中最复杂的接口之一 - 电源栏和鼠标按钮,最多可以使用50个不同的电量。让它在控制台上工作,真的工作......也许这是一个不同的经历。我认为这是一个伟大的成就。另一个维度我发现有趣的是,它再次出现在人们扮演它之前[他们判断游戏]。它实际上是人们不会相信,直到他们试过它。这就像拍摄质量效应。每个人都喜欢,[采用解散的声音]“是的,是的,这将是一个伟大的射手。”然后他们就像,“嘿!这是一个非常好的射手。“人们只是不相信它,我理解为什么 - 他们不断销售,“这是下一个最大的事情,这是下一个最大的事情。”他们不断地被公关阻碍。所以我想在人们抓住它的情况下,他们让他们自己的决定,他们会很开心。

问:龙年龄2将做什么是第一个游戏没有?

GZ:关于它真正酷的是什么,我最兴奋的是,我们在世界各地讲述了一个不同的故事。这是从头到上的新经验,拥有所有熟悉程度。而深度在那里,以及你所爱的比赛的所有事情,我认为有什么搞笑,是我们有机会告诉它不同的机会。就像我说,我们喜欢挑战玩家有点。我们不想做同样的老,同样的老,同样的老,我想如果我们这样做了,我们会把迷人做悲惨。每个人都爱它吗?不是每个人都会爱它,但我认为人们一般都会真的很喜欢它。

问:我的最后一个问题......我提前道歉!

[笑]呃 - 哦!

问:性如何在龙龄2中处理,以及如何对龙年龄和群众效应伴随性行为的强烈审查和兴趣?我的意思是,我有一个朋友,绝对痴迷于试图指导他的一名党员。你对那个怎么想的?

GZ:有浪漫的机会吗?当然!这不仅仅是你的朋友,这是一大堆经验。这真的很有趣,因为当我们第一次在Baldur的大门中做它时,同样的概念,我们问粉丝并确实焦点测试他们都说,“哦不,我们真的不关心这一点,我们并不真正感兴趣。”然而,当他们玩耍时,他们确切的对面。他们痴迷于它,花费所有这些时间和努力,在龙时代你有礼物。它涉及,对吗?我认为这是一个实际上是游戏的重要组成部分。这是拥有关系的整个概念的一部分。我觉得这是一件好事。他们关键的是我们的适当年龄组成熟内容。但我认为这是比赛的重要组成部分。

你曾经有过对性的奇怪反馈吗?

GZ:在龙年龄很有趣,因为人们抱怨为什么他们穿着他们的文艺复兴时期内衣。他们会抱怨的是有趣的。

龙龄2将于2011年3月在PC,PS3和Xbox 360上发布。

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