棘轮和铮铮和抵抗开发人员失眠游戏现在如此熟悉,在PS3上创建游戏它可以“在它上执行伎俩”。
在广泛的采访中发言,高级社区经理James Stevenson表示,加州开发商克服了PS3开发“学习曲线”。
“我们不得不重建棘轮的PS3,”史蒂文森说。“我们所接受的所有东西都是理所当然的:移动集,动画,角色,箱子,在ps2上工作的一切都必须重做ps3。
“一旦完成,你就可以了解一切,你有那个码比来工作,让续集始终是一个飞跃。这是每个控制台生成的有趣时间。每个人都对新游戏机感到兴奋。问题是游戏开发人员如此繁忙,只是在首先让他们的游戏在新机器上运行。在一代人中,您不会获得创新,有趣的东西和令人惊讶的游戏,因为我们很高兴它运行。
“在我们离开并跑步之后,我们有一个游戏或两个释放,三个,四年到了控制台的生命周期是它开始令人兴奋的地方。现在我们知道如何骑自行车,我们可以开始对此进行伎俩。“
Insomniac有开发早期PS3游戏的经验。它创建了PS3发射标题电阻:堕落的人。一年后,ratchet&clank:销毁工具,索尼控制台的系列首次亮相,发布了。
“从旧技术开始,在处理单个线程的情况下,基本上到多个并行处理器 - PS3上有六个,七个速度,”史蒂文森解释说。
“这是一个完整的范式转变。它使它更加困难。至少我们有一个属于独家的好处。我们为PS3引擎编写所有内容。试图在获得Xbox 360处理器和PS3处理器上工作的东西包围,这使得它更加困难。因此,我们有利益不能担心拥有另一种控制台来开发,并在PS3上令人难以置信地运行我们的发动机,并将所有电力从液体中拧出。
“有一个学习曲线,”他承认。“在门出一个发射标题始终是一个学习曲线。每个人都可以瞄准它,但它很难。抵抗1是一个艰难的游戏。最困难的部分是,您必须在PC上制作游戏,并且您必须尽可能地模拟PS3的发动机,直到Dev套件开始推出。然后这是一种快速的过程,试图让游戏在DEV套件上工作。这是一个艰难的过程。“
在早年期间,PS3看到了许多劣质港口和劣质港口的释放,包括臭名昭着的橙色盒子,因为开发人员掌握了控制台的复杂性。
ratchet&clank:时间裂缝是本周五为PS3的裂缝。
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