在他们完成之前展示游戏的唯一风险是开发者EGOS,即将到来的Dungeon Crawler Diablo III的领先设计师已经说过。
Blizzard的Jay Wilson告诉VideooGamer.com,开发人员可以从反馈中学习并使他们的游戏更好地比“靠近胸部的离合器”更好。
Silicon Knights总统Denis Didack,陷入困境的360独自的开发商也是迷人的人,在他的信念中一直被宣传,在他们完成之前不应被证明游戏。在最近对VideoGAMER.com的采访中,Dyack描述了视频游戏作为“从年龄们留下的习惯,我们仍然持久地养成并继续这样做,因为没有人认为我们应该改变”。
然而,暴雪,大规模成功的幻想系列魔兽,星际争霸和暗黑破坏的开发商,始终热衷于在发布前经常展示游戏。
当被问及与本政策有关的风险时,威尔逊说:“这是为了声音讽刺,但是你的自我冒险。就是这样。如果它是好的,那么人们会认识到这是好的;如果它不好,那么你需要从中学习并使其更好。有时人们靠近胸部的东西,他们不想炫耀他们歪曲他们的东西,我理解这一点 - 但是,游戏玩家只记得你展示的最后一件事。所以,如果你向他们展示一些东西,他们说,“我的上帝,那就是可怕的!”然后你说“很好,geez ......让我们回去,让它变得更好。”至少现在你知道为什么。至少现在你有一些信息。“
威尔逊说,他明白为什么一些游戏开发商不想被告知他们的游戏不起作用,但最终觉得从新闻和游戏玩家获得的反馈对于制作伟大的比赛至关重要。
“当他们依附于一个想法时,我觉得对人们很难,”他说。“我们一直这样做。我真的依恋了一个想法,我真的希望它工作 - 所以我不希望别人告诉我它不起作用。关键是要使用那种反馈而不是打架,因为有一天整个世界都将拥有它。有一天会在那里。你想确保你给他们想要的东西,你所知道的是一个伟大的比赛,或者你想承担你的意见是正确意见的风险吗?这是一个艰难的电话,但对于大多数人来说,我会说“不,不要冒险。”。
“这不是设计的工作,拿出所有伟大的想法和P出来,这是绝对的。这是设计的工作,以确保最好的想法进入游戏。这是主要的区别。我认为很多人都会进入游戏设计,因为他们思考,“男人,我可以整天坐在周围,想出想法。”就像“不,你可以整天坐在各地,让你的想法撕毁。”这是一个更痛苦的程度,但这是工作。“
务必查看全面揭示暗黑猩猩III Lead Designer Jay Wilson的采访。
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